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Up Topic Community / German / Grafiker-Kernteam
- - By Nachtfalter [de] Date 2013-08-28 16:45
Ich und Fungiform überlegen uns einen Schritt in Richtung Team-Grafik zu machen. In der aktuellen Diskussion scheint das ganze ja auch durchaus gewünscht zu sein. Trotzdem bleiben viele Fragen offen. Sollen wir einfach loslegen? Aktuell ist ja git als Repository gegeben, erstellen wir dann einen eigenen Branch/Pull Request oder wie? Sollen wir bisherige Grafiken/Modelle/Texturen versuchen alleine zu verbessern, oder lieber mit Forum-Meinung? Was ist dringender - aktuelles Zeug auf einen einheitlichen Stand bringen, der dazu noch hübsch aussieht oder neue Objekte? Gibt's schon ein Releasedatum/-Plan?

Natürlich schätzt man die künstlerische Freiheit, aber wenn alles freie Entscheidung bzgl. der Organisation ist, dann rutscht das ganze Richtung "Saftladen hier, keiner sagt was" ab, wenn ihr versteht. :-)
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Parent - By Dragonclonk [de] Date 2013-08-28 17:01
Ich würde es begrüßen, wenn ein Styleguide herauskommt (nach dem ich mich dann auch für das Environment Pack orientieren kann). Farben für Holz, Metall etc in Hex. Standardfarben die in der Scene.material je nach Lichtsituation und Tageszeit sowieso geändert werden.

Farbe kann sowieso nur im Zusammenhang mit der Umgebung beurteilt werden, was bedeutet, dass Wichtiges gesättigter und Farbenfroher sein darf. Im Moment ist der Eindruck, dass die Landschaftsfarbe neben den Objekten wie ein knallige Orange wirkt.
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Parent - - By Maikel Date 2013-08-28 18:33
Ich reagiere mal auf Englisch, mit folgender Begründung: auch die Grafische Entwicklungen sollten auf Englisch stattfinden meiner Meinung nach.

First of all work on unifying the graphics style is highly appreciated. In my opinion this is best done in a small team (of which I am not part). I think a few important things to consider are to provide a framework where also members outside that team can contribute, and more importantly always get feedback on the graphics created during the process, it would bad if we are in a situation where at the end we have a consistent set of graphics which only a small fraction of the community likes. But I trust that with your expertise that won't happen.

Regarding forum opinion, we usually work according to the concept: the one who does the work decides, but since here you are building on top of existing work I would say that also constructive feedback by OC-contributers should be taken seriously, as far as the rest of the community you should definitely let your artistic freedom prevail. Actually let that always prevail, as long as you feel that a majority favors it.

Whether you use a repository on github, a branch here it doesn't really matter I would say, as long as you (the small team) feels confident with using that method. Also we release irregularly which means we can release when you are done, since graphics overhaul is definitely a good reason to release :)

All in all I am very positive regarding your ideas.
Parent - - By Newton [vn] Date 2013-08-29 14:34
+1 (brauchen wir eigentlich mal ein "Like/ACK" plugin)?
Parent - By Mortimer [de] Date 2013-08-29 15:10
+1 ACK
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Parent - By Nachtfalter [de] Date 2013-08-30 15:50

>Ich reagiere mal auf Englisch, mit folgender Begründung: auch die Grafische Entwicklungen sollten auf Englisch stattfinden meiner Meinung nach.


Absolut! Ich sah diesen Thread nun weniger als Entwicklung, sondern als Idee-/Kommunikationsaufruf – was ja bis jetzt hervorragend funktioniert hat! Natürlich hätte ich es auch auf englisch formuliert, wenn einer oder mehrere User aus dem Grafikbereich noch aktiv wären, aber soweit ich weiß, ist dem nicht so. (Zeitfaktor und schlechtes Englisch meinerseits ist natürlich der Hauptgrund, aber das andere klingt auch gut .)
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Parent - By Clonkonaut [de] Date 2013-08-28 20:41

> Ich und Fungiform überlegen uns einen Schritt in Richtung Team-Grafik zu machen.


Sehr gut!

> Sollen wir einfach loslegen?


Ja.

> erstellen wir dann einen eigenen Branch/Pull Request oder wie?


Beispielsweise! So können Interessierte auch zwischendurch mal reinschauen, was so geschieht.

> Sollen wir bisherige Grafiken/Modelle/Texturen versuchen alleine zu verbessern, oder lieber mit Forum-Meinung?


Ihr könnt euch ja regelmäßig Meinungen einholen, nachdem ihr euch ein Konzept zusammengebastelt habt, von dem ihr erst mal überzeugt seid. Wenn ihr noch weitere Teammitglieder sucht, wäre es ja sowieso nicht schlecht, wenn ihr einen Thread macht, in dem das Konzept präsentiert wird.

> Was ist dringender - aktuelles Zeug auf einen einheitlichen Stand bringen, der dazu noch hübsch aussieht


Ja, das wird wohl dringender sein, denn neue Objekte brauchen auch ein dahinterstehendes, ordentliches Spielkonzept. Also noch wesentlich mehr Arbeit auf die grafische Gestaltung oben drauf. Dazu sind Spielkonzepte natürlich das heftigst umstrittene hier generell, denn dadurch wird "das Spiel" ja gestaltet. Außerdem bringt es ja wenig, wenn ihr jetzt einen einheitlichen Stil anfangt und alles dagewesene ist aber trotzdem anders gestaltet.
Änderungen in der Spielmechanik (was neue Objekte potentiell immer bewirken) werden in der Regel breiter und ausführlicher besprochen.

>  Gibt's schon ein Releasedatum/-Plan?


Nein. Aber der sollte euch in einem Branch tendenziell nicht weiter stören. Ihr könnt zwar versuchen, einen zukünftigen Termin dann auch einzuhalten, aber seid daran nicht gebunden. Allein der Status "Grafiken komplett neu" würde ich dem Zeitpunkt dann vermutlich sowieso ein eigenes Release rechtfertigen.

> aber wenn alles freie Entscheidung bzgl. der Organisation ist


Der Organisation übernehmt in dem Falle ihr. Wer die Arbeit macht, hat grundsätzlich die Kompetenz, also entscheidet ihr in dem Bereich, wie es abläuft. Bei Geschmacksfragen ist es vermutlich eh schwierig, einen Konsens zu finden. Wenn ihr also, wie Maikel das schon schrieb, den Eindruck habt, dass nicht alle anderen hier eurer Konzept völlig ablehnen, dann arbeitet ruhig weiter daran.

Generell wurde ja auch schon im anderen Thread geschrieben, dass es klasse wäre, wenn bei einer solchen Aktion ein Werkzeugset an Elementen, Texturen, Formen o.ä. bei rauskommt, was zukünftige Grafiker dann in ihre Modelle einbauen können. Ein Styleguide also.
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Parent - By Matthias [de] Date 2013-08-28 21:29
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Parent - - By pluto [de] Date 2013-08-28 22:25 Edited 2013-08-28 23:09
Fände Englisch stark. Ich finde stark, das alle generelle Entwicklung Englisch diskutiert wird und fände es unpassend, wenn ein Grafikteam im deutschen eine eigene Suppe kocht. Wäre irgendwie Schade.

Einfach loslegen ist wohl der richtige Ansatz. Wie schon von vielen erwähnt, nen Styleguide mit Model/Textur vorlagen oder wenigstens Farbvorgaben wär sicher ein wahnsinnig hilfreicher erster Schritt.

Ich bin nicht sicher ob ein Grafikteam das richtige für ein Opensource projekt sind. Ich bin Froh das mit der fießen Geheimniskrämerei wie in Clonk Rage damals üblich Schluss ist. Ich bin aber nicht sicher ob ich die Bedeutung von "Grafikteam" richtig verstehe.

>Natürlich schätzt man die künstlerische Freiheit, aber wenn alles freie Entscheidung bzgl. der Organisation ist, dann rutscht das ganze Richtung "Saftladen hier, keiner sagt was" ab, wenn ihr versteht. :-)


Das ist ja oft eine Kritik an Opensourcekram ohne Hierarchie. Aber es funktionierte bisher ziemlich gut hier, wie ich finde. Ich Sehe keinen Anlass daran was zu ändern, und ich möchte auch ungern jemanden als Vorgesetzen haben. Das wäre für mich ein ultimatives NoGo. Natürlich gibt es Releasetermine und Planungen. Und auch Ein Styleguide ist ja ein Richtlinie.Mehr Leadership bitte nicht. Vielleicht habe ich auch irgendwas missverstanden?
Parent - By Matthias [de] Date 2013-08-28 23:12 Edited 2013-08-28 23:14
Im Endeffekt gibt es immer eine Kontrollinstanz, die dir auf mehr oder minder direktem Wege sagt, was du tun und lassen sollst. Bei uns wäre es die Community (Entwickler zuerst, Spieler später), die halt entweder dein Zeug mag, oder eben nicht. ;)
Hier geht es aber weniger darum, sich von einzelnen Personen führen zu lassen, als vielmehr darum, mit allen, die das jetzt in die Hand nehmen wollen, ein Konzept hinzustellen, dass dann durchgezogen wird. Du hast natürlich insofern recht, dass unter diesem Styleguide dann keine Lila-Grün-getupften Gebäude mehr ins Spiel aufgenommen würden, aber das würden sie jetzt auch nicht. Hoffe ich.

Geheim soll das ganze dabei nicht werden, allerdings kann ich - inzwischen auch mit beruflicher Erfahrung - verstehen, wenn man dem Spruch "Viele Köche verderben den Brei" Gehör schenkt, und lieber fertige Varianten vorstellt und Kritik im ganzen sammelt, statt über kleine Details peu-a-peu durch jedermanns Feedback zu iterieren. Gerade bei Grafiken ist die Versuchung von Dritten oft sehr groß, hiermal-damal eine Idee einzuwerfen mit der Erwartung, dass sie umgesetzt wird.
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Parent - By Fungiform Date 2013-08-28 23:33 Edited 2013-08-28 23:49
Ich würde sagen, dass weiterhin alle Entwicklungen im Öffentlichen und in Englisch stattfinden.
Es wäre dann mehr so, dass eine Grafik affine Gruppe einzelne Dinge bis zu einem bestimmten Stand ausarbeitet und dann allen zur Kritik präsentiert.
Während der Ausarbeitung beschränkt sich die Kritik auf das Team, dass daran arbeitet. Wenn es die Option gibt, dass ein Konzept u.U. nachher abgelehnt wird, ist die Motivation da, überzeugende Arbeit zu leisten.

Also, keine Hierarchie. Mehr ein kleinerer Kreis an Leuten die an der Suppe kochen und nachher alle probieren lassen.
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Parent - - By Andriel Date 2013-08-28 23:19 Edited 2013-08-28 23:23
Ich fände ein Team super und würde mich bei Bedarf auch gerne anschließen.

Englisch ist meiner Meinung nach ein Muss, ein Besprechungsthread hier im German Forum ist okay, aber alles weitere sollte auf jeden Fall "international zugänglich" sein.

(Sorry pluto, dass ich dich nicht direkt anspreche, aber ich wollte den Post nicht splitten.)
Im Gegensatz zu pluto begrüße ich ein Modell im Team mit besserer Koordination, die Kritik am "Saftladen" Open Source Projekt ist durchaus berechtigt, wie einige andere schon anmerkten gab es bereits häufiger Threads, die im Sand verlaufen sind, sei es weil man sich nicht auf ein Design einigen konnte, oder wegen mangelnder Koordination und Konversation.
Aber ich denke, er ist auch nicht komplett dagegen, sondern hat es nur ein wenig falsch verstanden.

Es soll ja nicht in ein Boss->Grafiksklaven Verhältnis ausarten, und wie Maikel auch schon sag te, bleibt ja die künstlerische Freiheit erhalten. Es geht vor allem darum, dass nicht jeder einfach macht wie ihm vorschwebt und am Ende kommt wieder ein Kuddelmuddel heraus.
EDIT: Siehe auch Matthias' überaus treffende Ausführungen. :)

Im übrigen stimme ich eigentlich komplett mit Maikels Post überein.
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Parent - - By Newton [vn] Date 2013-08-29 14:28 Edited 2013-08-29 14:33
Ich stimme dir zu. Meiner Erfahrung nach ist es in einem Projekt sehr wichtig jemandem zu haben der die Arbeit koordiniert und wenn notwendig entscheiden kann. Wenn das nicht gegeben ist, arbeitet jeder so etwas für sich und am besten noch um die Konfliktfragen drumherum. Das führt dazu, dass das Team auseinanderfällt und das Projekt im Sand verläuft.

Der Fakt dass wir ein Open Source Projekt sind, und zwar ein offenes bei dem sich jeder beteiligen kann, bedeutet nicht, dass so ein Koordinator wegfällt. Ganz und garnicht. im Gegenteil, an den Koordinator in einem Open Source Projekt ist neben kompetent zu sein noch die zusätzlichen Anforderungen gestellt, jemand zu sein dessen Entscheidungen respektiert werden und der andere motivieren kann (für sich) zu arbeiten.

Fühlt sich niemand berufen diese Rolle einzunehmen, dann ist es auch für neue Teammitglieder bzw. neue Contributoren schwierig einzusteigen, da man garnicht weiß wohin die eigene Arbeit dann eigentlich führen soll und ob sie jemals eingesetzt wird. Sowas hatte ich glaube ich schon vor etwa 2 Jahren gesagt als ich mich von dieser Rolle entfernt hatte.

Übrigens:
Ich möchte einmal erwähnen dass ich es richtig richtig gut finde dass Clonkonaut diese Rolle mittlerweile für den Spielinhalt übernommen hat, trotz seines sehr zeitaufwändigen Jura-Studiums. Immer wenn ich Diskussionen hier im Forum verfolgt habe und es darum ging was denn nun eigentlich zu tun sei, war Clonkonaut in der letzten Zeit immer derjenige der genau sagen konnte was angepackt werden muss.
Ich hätte schon mal wieder Lust für Clonk zu hacken, im Team und nicht für mich allein. Vielleicht wenn wieder etwas Luft ist sollten wir mal die regelmäßigen IRC-Meetings mit Aufgabenplanung und -verteilung wieder ins Leben rufen.
Parent - By Clonkonaut [de] Date 2013-08-29 15:19

> war Clonkonaut in der letzten Zeit immer derjenige der genau sagen konnte was angepackt werden muss.


Das konnte ich aber auch stets nur in Bezug auf den Siedlungsteil sagen, weil ich dafür ja das Konzept entworfen hatte :)
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Parent - - By pluto [de] Date 2013-09-02 17:13
Ich finde eine chef position als letzte entscheidungsinstanz imernoch daneben und je mehr ich hier mitlese und je mehr die leute die idee befuerworten zu scheinen desto unwohler wird mir.
Ganz nebenbei kenne ich auch opensourceprojekte die gerade durch ein koordinator im sand verlaufen sind. Das grosse risiko besteht darin das derjenige wodurch auch immer ausfaellt und dann chaos.herrscht.
Ich finde auch einmalige oder regelmaesige treffen schon ausserst unsympatisch. Einzig in ordnung finde ich die erstrllung des styleguides. Daran ein paar leute arbeiten zu lassen, die die es dann zur kritik im forum veroeffentlichen sollte und muss reichen!
Ich sehe auch nicht wirklich einen u.terschied zum jetzigen grafik vorgehen. Jemand baut was. Stellt es.im forum vor und aendert es ggf. Idr sind eh schon die leute die was von grafik verstehen die aktiveren in dem teil des forums.
Ich moechte mich also sehr ausdruexcklich von jeder diesrer ideen distanzieren die mehr als ein styleguide und eine palette bietet.

Ich hab das ding mit handy getextet. Sorry fuer rechtschreibung
Parent - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-02 17:24

>Ganz nebenbei kenne ich auch opensourceprojekte die gerade durch ein koordinator im sand verlaufen sind. Das grosse risiko besteht darin das derjenige wodurch auch immer ausfaellt und dann chaos.herrscht.


Da stimme ich dir zu und ich sehe das genau so! Daher wählte ich auch den Titel "Kernteam", worin vielleicht drei (oder auch mehr) Mitglieder im Großem und Ganzem einem Plan davon haben, was in Grafikbereich abgeht und auch die Zugpferde sind. Ebenfalls natürlich die Ansprechpartner für Leute die mal nur so was beitragen möchten und mal kurze Fragen haben, oder vielleicht fest integriert werden möchten. Es soll keine Titel geben, eher Aufgabenbereiche wo jemand guten Rat geben kann.

>Ich finde auch einmalige oder regelmaesige treffen schon ausserst unsympatisch.


Ich auch und das ist nicht das Ziel. Unsere geplante Sitzung dient dazu, dass wir (interessierte) uns etwas kennenlernen und schauen wo wir Gemeinsamkeiten in der Aufgabenstellung finden. Jeder hat ja so seine Gedanken, was eine gute Pipeline ist.
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Parent - By Newton [vn] Date 2013-09-03 12:44
Das ist sicherlich Ansichtssache, wir haben wohl unterschiedliche Erfahrungen gesammelt.
- - By Nachtfalter [de] Date 2013-08-30 16:02 Edited 2013-08-30 16:46
Matthi hat eine Skype/Teamspeak Sitzung vorgeschlagen, alle die sich an dem Team beteiligen möchten (und natürlich auch OCDevs, solange es nicht 20 Leute werden) sind gerne dazu eingeladen. Ich und Fungiform werden auch versuchen dabei zu sein, ich werf dann wie gehabt ein Doodle hier rein. (Ich habe unter der Woche volle Auslastung, daher kann ich nur am Wochenende – und selbst da ist es relativ heikel.)

Themen könnten sein (weitere ruhig dazuposten, damit man sich Gedanken darüber machen kann):
• Kommunikation und Datenaustausch
• Aufgabenverteilung, Zuständigkeiten
• Grafikstil, Farbpalette und Styleguide
Reply
Parent - - By Andriel Date 2013-08-30 16:12
Coole Sache, aber was ist mit den armen Seelen ohne Mikro? :(
Reply
Parent - By Matthias [de] Date 2013-08-30 16:24
können zuhören und Dinge über den Chat einwerfen.
Reply
Parent - - By Sven2 [de] Date 2013-08-30 16:40
Kann Teamspeak nicht viel mehr Leute als Skype? Ausserdem muss man dann mit viel Muehe erst die ganzen Kontakte finden :o
Parent - - By Nachtfalter [de] Date 2013-08-30 16:46
Aber in Skype geht besser kommentieren!1
Ja ne, ich bin für alles offen. Kann man ja auch zeitnah dann entscheiden. :)
Reply
Parent - By Zapper [de] Date 2013-08-30 17:37

>Aber in Skype geht besser kommentieren!1


Ja, bis der Host rauslagt und alles abschmiert :D

PS: in TS kann man auch Rechte verteilen, wenn man irgendwann doch keine Lust mehr hat, dass alle dazwischenlabern ;)
Parent - - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-05 17:46
Da mehr oder weniger alle zugesagt haben würde ich bis auf weiteres Sonntag den 8. ab 16 Uhr festlegen.
TS Server 178.254.55.220 und zur Absprache oder nebenbei zum kommentieren würde ich #openclonk im euirc vorschlagen.
Reply
Parent - - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-08 12:21
Da heute noch (zumindest hier) schönes Wetter ist, würde ich lieber ca. 17 Uhr anfangen. Ich kann aber auch ab da an dazustoßen, falls der Rest 16 Uhr anfangen möchte. :>
Reply
Parent - By Fungiform Date 2013-09-08 12:59
Hier ist das Wetter bescheiden. Ich bin aber auch so flexibel, was die Zeit angeht. Also 17:00 ihr dann.
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- - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-08 18:43
Unser kleines Treffen hat wunderbar funktioniert! Nochmals danke an alle beteiligten!

Das Hauptthema war, wie der Stil von OpenClonk aussehen soll, wer was kann und wie man das kommunizieren erleichtern könnte.
Ich schreib alles auf Deutsch, mangels guten Englischkentnissen. Eine Übersetzung wäre sehr erwünscht, falls jemand mag!

Stil
Das Hauptproblem ist ja, wie man an Matthis Post sieht, dass Gebäude sich kaum von der Landschaft abheben und auch wild durcheinander gewürfelt sind. Das ist auf keinen Fall ein Vorwurf, da wie Zapper auch erwähnt hat ein großer Teil Platzhalter sind. Wir möchten nun etwas finales auf die Reihe bekommen, was für andere Grafiker eine Art Orientierung ist und obendrein auch noch hübsch aussieht (was ja letztlich auch mehr Leute anziehen kann)!

• Grundsätzlich wollen wir es mit gemalten Texturen probieren. Matthi verweist hier auf Polycount Forum TF2 und Hand-Painted Wells (sehr lesenswert!). Torchlight2/WoW, Zelda wären auch noch weitere Beispiele für gemalte Texturen. Fungiform meinte, dass dunklere und weniger gesättigte Töne für die Landschaft verwendet werden könnten, hellere und gesättigtere für die Gebäude als Kontrast. Noch sattere Farben für das UI, da es "unnatürlich" wirken soll. Die aktuellen Grafiken in s/w.:

Vieles säuft da einfach ab und ist nicht mehr gut zu erkennen.

• Wir möchten beibehalten, dass die Gebäude etwas zusammengeschustert aussehen. Aber wir wollen auch Funktion zeigen. Zahnräder dranklatschen, nur weil der Stil Clockpunk ist, ist daneben. Fungiforms Windrad ist ein schönes Beispiel wie Form und Funktion schön zusammenpasst. Mittendrin ergeben sich sicherlich ein paar nette Templates (Holzbalken, Räder, usw.) die jeder zünftige Grafiker verwenden kann.

• Proportionen: Fungiform malt ja in jede Konzeptgrafik einen Clonk ein. Vielleicht kann er dazu noch was schreiben.

Technisches
• Eine weitere Möglichkeit wäre anhand der Engine/Script etwas mit Ambient Occlusion und/oder EdgeHighlighting zu machen. Nur als schnelles Beispiel mal ein Gif, wie nützlich das sein kann um Gebäude dezent hervorzuheben:


• Polycount sollte man beachten (eine Biene braucht keine 400 Triangles!), aber runde Objekte sollten auch rund sein. Laut Zapper ist da noch viel Luft nach oben, ohne dass die Performanz darunter leidet. Sprites eben nur wo es Sinn macht einsetzen (zB.: bei Bäumen/Blätter und Geäst auf jeden Fall).

Was wir als nächstes tun:
Vermutlich über GoogleDocs schreiben wir zusammen ein Konzept für die Grundobjekte. Dazu zählen wir die Flagge (bzw. ein Objekt dass die Grenzen markiert und Energie streut), die Schmelze (Metallgewinnung), Sägewerk (effektivere Holzgewinnung), Windrad und Werkzeugherstellung. Vielleicht schneiden wir auch Dynamit an. Es fiel, dass Flints vielleicht doch besser wären, da Dynamit "langweilig" ist. Bewusst in Anführungszeichen!

Wenn wir damit zufrieden sind, stellen wir es hier vor und diskutieren noch darüber. Danach wollen wir möglichst den Zweig als Ganzes abarbeiten.

Was wir benötigen:
Eine Art kommunikative Spielwiese, am liebsten hier im Forum. Ein abgegrenzter Bereich wo man zu jedem Objekt einen eigenen Thread erstellen kann. Wäre da was möglich Newton?

Aufgabengebiete:
Fungiform: Konzepte/Skizzen, evtl. Texturen
Matthi: Konzepte/Skizzen, evtl. Texturen
Nachtfalter: Modelling, Texturen
Andriel: Modelling
Dragonclonk: Texturen

_____

Bitte merkt noch an, falls ich etwas vergessen habe. Ich editiere es dann ggf. rein.
Reply
Parent - By PeterW [gb] Date 2013-09-08 19:02

> dunklere und weniger gesättigte Töne für die Landschaft verwendet werden könnten, hellere und gesättigtere für die Gebäude als Kontrast.


Ich nehme an, es geht vor allem um Hintergrund-Materialien? Ansonsten bin ich schon immer sehr dafür, Objekte aufzuhellen / mehr zu sättigen.

Btw, The making of Warcraft hat einen ganz interessanten Absatz zum Thema Farbpalette (ganz zum Schluss).

> Eine weitere Möglichkeit wäre anhand der Engine/Script etwas mit Ambient Occlusion und/oder EdgeHighlighting zu machen.


Uhm, ja, muss mal an den Shadern weiter basteln. Im Moment bremst mich arg aus, dass ich kein ordentliches Konzept für die Sonne habe :(
Parent - - By Dragonclonk [de] Date 2013-09-08 19:10
Was spezielles Wissen bezüglich Farbenlehre/Maltechniken angeht bin ich auch ansprechbar.
Reply
Parent - - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-09 16:29
Tutorial plz!!1

Äh, was denn konkret? Ich bin neugierig!
Reply
Parent - - By Dragonclonk Date 2013-09-09 16:47
Spezielles Wissen welches für die (Öl)-Malerei essenziell ist, kann unseren Texturen/Objekten noch einen besonderen Schliff verpassen wie:

- Farbigkeit von Schatten (impressionistisch)
- Lichtfarbigkeit
- Verwendung von Komplementär- und anderen Kontrasten
- Besonderes Handling von "gefährlichen" Farben wie z.B. Schwarz und Grün.
- Farbharmonien
- Farbbeziehungen und Assoziationen
- Form vor Farbe
- Reduktion
- Überzeichnung von Form
- u.a.

Einiges ist davon wichtig für das Texturing anderes für Modelling. Im Subforum würde ich da einiges an Theorie unterstützt konkret mit OC-Beispielen näherbringen wollen.
Reply
Parent - By Nachtfalter [de] Date 2013-09-09 16:48

>Einiges ist davon wichtig für das Texturing anderes für Modelling. Im Subforum würde ich da einiges an Theorie unterstützt konkret mit OC-Beispielen näherbringen wollen.


Unbedingt!
Reply
Parent - - By Marky [de] Date 2013-09-08 19:26 Edited 2013-09-08 19:28
Generell finde ich einen Stil wie in Fungiforms Baum-Skizzen sehr schön. Die sehen wesentlich besser aus als die jetzigen 3D-Modelle! Ich kann mir vorstellen, dass handgemalte Bäume für ein besseres Ambiente sorgen, wenn der Grafikstil der anderen Objekte entsprechend angepasst wird.

Nachtrag:
Genau sowas wie im Polycount-Forum wäre am besten :D
Parent - - By Dragonclonk [de] Date 2013-09-08 19:28
Mit handgemalt ist gemeint: Handgemalte Texturen, nicht handgemalte fertige Grafiken.
Reply
Parent - - By Marky [de] Date 2013-09-08 19:31
Ja, ist klar. Bei den Bäumen sahen die handgemalten Skizzen schon extrem gut aus. Gerade Bäume finde ich schwierig als 3D-Modell umzusetzen, wenn die Vorlage schon so gut aussieht.
Parent - - By Fungiform Date 2013-10-04 18:35
Hier ist ein interessanter Artikel, wie die Bäume in Diablo 3 realisiert sind.
Das Bild in dem Artikel ist recht klein, aber wenn ihr der Quelle folgt könnt ihr euch alles im Detail angucken.

http://simonschreibt.de/gat/diablo-3-trees/

Im Grunde sind es handgemalte Bäume mit Alpha-channel auf gekrümmten Flächen.
Das ginge auch für OC, da unsere Kamera fest ist. Licht u.ä. sind damit auch möglich.
Reply
Parent - By Caesar [de] Date 2013-10-04 19:50
Nicht schlecht, animieren kann man die auch. Allerdings gibt Rotation unseren Bäumen aktuell ein wenig Abwechslung, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht lässt sich das mit einer "statischen Animation" beheben? Dann sähe ich echt nur Vorteile.
Parent - Date 2013-09-08 20:19
Parent - - By Ann [de] Date 2013-10-03 20:43
i tried to make a quick translation, for the ones that dont speak german at all
maybe its not the best translation, and a bunch of spelling errors, but it should be understandable

the big post from Nachtfalter:

-------------------------
Style
the mainproblem as seen on Matthis post is, that buldings are not really divid from the landscape, and that they all look so differend.
(this is not ann offence to the creators of the buldings, since most of them are placeholders as Zapper assumed)
we try to get a final thing, wich can be seen as an orientation for us and other graphic artist and also looks good, what will bring more ppl eventually.

• in generall, we would like to try it with painted textures, as matthi linked on this links (Polycount Forum TF2 and Hand-Painted Wells) torchlight2,wow and zelad would also some other examples for drawn textures. Fungifrom said that dark not so intense colors could be used for the landscape, ligther and more intense colors for the buildings. and kinda extreme colors for the UI elements, since this should look unnatural.

<b/w image>

The current graphics in black/white:
Alot is not visible and goies just under.

• we wannt to keep, that the buldings look like improved, but also we would like to see the functions/sense of the building, place some cogs and stuff to fit the clonkpunk style, fungifroms windmill is a very nice example how form and function fits togheter, in this process there will be likely alot of templates, planks, cogs, wheels etc, die any upcomming graphic artist could be use.

• Proportions: Fungiform is drawing a clonk into his concept artworks, maybe he like to say something about this.

• Technical: antoher option would be to use the engine to add some Ambient Occlusion or EdgeHighlligthing to add a light outline, just a small gif sample

<gif>

• Polycount: should get alot attention (since a bee dont need like 400 Triangles), but round shapes should be round, Zappse said, there is a loot room without bothering the performance.
Sprits only where it makes sence (trees, leaves and such stuff)

What we will do next:
perhabs Writing something in googledocs, a concept for the basic objects, wich will include the flag (i.e. an object wich marks the border and spread energy), the furnace (melt metal etc), sawmill (better woodcutting), windweel and toolcreation. maybe we go also into Dynamit, someone said that flints maybe better, since dynamite can be kinda "boring" (care about the " sing!).

we will place it here for a discuss if we happy with it, after this we will try to work this branch out.

What we may need:
an communicative playgorund, as best in form of a seperated forum area, where we can make a thread for each object, would this be possible newton?

Tasks:
Fungiform: concept/scetchs, maybe textures
Matthi: concept/scetchs, maybe textures
Nachtfalter: Modelling, textures
Andriel: Modelling
Dragonclonk: textures

_____

plz tell me if i forgot something.
-------------------------

edit, oh i just saw the external branch xD
im not so into the the branch stuff yet on this forum :D
so i did not saw someone made a translation allready.
Parent - - By Pyrit Date 2013-10-03 22:44
Mmmmh, I'm really sorry about that, but this has already been translated. :'S
http://forum.openclonk.org/topic_show.pl?tid=2832

But thank you anyways, we really appreciate your efforts! :)
Parent - By Ann [de] Date 2013-10-04 01:34
well, no problem, was my fault since i didn´t saw the translate^^
Parent - By Nachtfalter Date 2013-10-04 15:15
I'm sorry you too late for the party, but thanks for the translation anyway! :)
Reply
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