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Up Topic Community / German / Gedanken über Flora und Fauna des CP und seine Besiedlung
- - By Shadow [de] Date 2013-09-29 18:55 Edited 2013-12-24 13:52
Der Artikel wurde teils überholt und erweitert, bedarf aber noch weiterer Änderungen. Mir ist aufgefallen, dass es klüger ist, meine Vorstellungen der Clonkwelt an sich, erst einmal zu konzepieren ohne einfach so drauflos zu schreiben. Deshalb eröffne ich einen weiteren Artikel in dem ich mit meinem Konzept beginne.

Hallo OC-Team, Hallo Community, nachdem ich einige Sketche von Fungiform zur Flora des Clonkplaneten gesehen habe, möchte ich hier meine Gedanken zur Art und Weise wie die Clonks den Planeten besiedeln und auch über seine Flora und Fauna, mit euch teilen. Wenn sich jemand finden würde, der diesen Text ins Englische übersetzen könnte, wäre dass sehr schön, ich werde versuchen das in Zukunft selbst zu tun, leider ist mein Englisch allerdings nicht ganz so gut wie das auf andere Mitglieder der Deutschsprachigen Community zutrifft, wenn sich also jemand findet wäre das schön, ansonsten versuche ich es mittelfristig selbst.

Hinter dem nachfolgenden Text steht unteranderem die Voraussetzung, dass der Clonk nicht das größte, stärkste oder vielleicht sogar klügste Wesen auf dem Planeten ist, und sich in seiner Rolle immer wieder behaupten muss, im Kampf gegen andere Clonks, Fressfeinde oder die Gewalt der Natur.

Klimazonen und Zonen des Planeten:

Ich würde gern die verschiedenen Zonen die es gibt deutlicher unterscheiden als das in CR der Fall war, außerdem würde ich sie für die Clonks auch auf mehrere verschiedene Weisen zugänglich und besiedel/nutzbar machen wollen.

1. Himmelsinseln

Diese schwebenden Inseln sollten im Optimalfall wirklich einer permanenten leichten Bewegung ausgesetzt sein. Sie harren genau betrachtet immer an der gleichen Stelle aus, sind aber Bedingungen wie Wind und Wetter ausgeliefert und geraten durch diese leicht ins pendeln / in Bewegung. Die Frage ist natürlich wie und ob die Engine bewegliches festes Material zulässt? Die einzige Lösung die mir hier einfällt wäre sehr viele verschiedene Himmelsinseln zu erstellen und zwar als Objekte. Flints und Explosionen würden keine sichtbaren Schäden hinterlassen (außer natürlich man baut das ein) aber nach zu viel Schaden brechen sie auseinander und stürzen zu Boden. Das wäre aber eine Lösung die mir selbst nicht wirklich gut gefallen würde, mir gefällt der Gedanke auf den Inseln Häuser und Konstruktionen errichten zu können welche leichter Bewegung durch die Insel ausgesetzt sind. Bis jetzt waren Himmelsinseln für einen einfachen Clonk ohne Ausrüstung nur sehr schwer zu erreichen, ich sehe hier eine Lösung, bei der tiefe bis mittelhoch gelegene Inseln mithilfe von Vegetation erreicht werden können. Sicher kennen die meisten von euch den Film Avatar mit den fliegenden Bergen. Genau so oder so ähnlich könnte man einige Inseln mithilfe von Ranken und in diese verwickeltes Felsgestein erreichen.



Das Klima auf den Inseln sollte sich im allgemeinen den Klimazonen die direkt darunter liegen anpassen, auch wenn die Pflanzen aufgrund der Höhe mitunter evtl. nicht ganz so üppig ausfallen sollten wie dies vielleicht bei dicht bewaldeten gebieten darunter der Fall ist. Selbstgebaute einfache Flug- und Schleuderapparate könnten den Clonks dann helfen auch Inseln ohne direkte Verbindung zum Erdboden oder anderen Himmelsinseln zu erreichen. Einfache Holzturmkonstruktionen könnten helfen an herunterhängende Ranken und Kletterpflanzen zu kommen.

Tiere & Besonderheiten:

Die Himmelsinseln, vor allem kleinere bis mittelgroße sollten, was Tiere betrifft. Vor allem Brutstätte und Ausgangspunkt für Vögel und fliegende Wesen & Tiere sein. Auf den Himmelsinseln sind sie vor Fressfeinden die sie vllt. auf dem Erdboden treffen geschützt und können ungestört ihre Nester bauen und Beutezüge starten. Ganze Schwärme an Vögeln könnten sich hier niederlassen oder aber von einzelnen Raubvögeln attackiert werden.
Auch Flugechsen wie sie ebenfalls aus dem Film Avatar - Aufbruch nach Pandora bekannt sind, könnten sich hier niederlassen. Auch im Metal & Magiepack gab es ja bereits eine Echse. Um sie für den Clonk als Flugtier (neben z.B. gewaltigen Vögeln) nutzbar zu machen, sollten die Echsen allerdings sehr schlank und aerodynamisch gebaut sein. Ebenso müssten sie um einiges größer sein, als der Clonk selbst.

GroßeRaubvögel fressen gern mal einen unvorsichtigen Clonk, wenn er Glück hat wird er aber ins Nest zu den Jungen getragen und kann entkommen:


2. Wald und Jungel

Mir persönlich würde es sehr gut gefallen wenn es Bereiche mit gigantischen Bäumen und/ oder großen Jungel-abschnitten geben würde. Die Vegetation und teils auch die Fauna um den Clonk herum größer zu machen, gibt dem Spiel gleich mehrere neue Reize: Bis jetzt relativ unbekannte Besiedlungs- und auch Kampfgebiete, Ein kleines Wesen in einem großen und sehr wechselhaften Gebiet wie dem Clonk Planet zu spielen, gibt dem Spieler das Gefühl in einer unerforschten und spannenden Welt unterwegs zu sein. Die Schauplätze von vielen verschiedenen hektischen Melees oder auch Basenkämpfen könnten sich außerdem drastisch ändern bzw. stilistisch im direkten Vergleich zu Clonk Rage sehr viel mehr Abwechslung bieten. Wipfe, Monster Vögel und mehr wären dann vergleichsweise kleine Tiere und größere Vögel wären eine ernsthafte Gefahr für den Clonk, vor allem wenn sie zu mehreren auftreten, genau so wie zu Land und zu Wasser ganz neue Erfahrungen und Herausforderungen auf den Clonk warten würden. Erdspalten unter gewaltigen Baumwurzeln und verlassene Nester und Baumhöhlen von Vögeln und anderen Tieren könnten dem Clonk als Unterschlupf oder Behausung dienen, so dass er Nächte nicht unbedingt auf dem gefährlichen Waldboden verbringen muss. Die großen Bäume des Waldes oder auch des Jungels werden von kleineren und für den Clonk effizienter nutzbaren Pflanzen, Sträuchern und Bäumchen ergänzt welche Teilweise auf dem Waldboden und Teilweise auf den Bäumen selbst wachsen. Hier ein paar Beispiele von tatsächlich existierenden außergewöhnlichen Baum und Pflanzenkonstruktionen, welche als Inspiration für das Spiel dienen können:

Anschließend folgt eine teils kommentierte Bilderserie rund um Wälder ihre Atmosphäre!

Wie man am Bild deutlich sehen kann, können Bäume die verrücktesten Formen annehmen und sind so gleichsam Transportweg, Heimat vieler Lebewesen, Taktisches Mittel, Versteck und Ressourcenlieferant in einem.




Bäume wie diese, sind für unsere flinken und geschickten Freunde leicht zu erklimmen während andere mit glatter Oberfläche Werkzeug oder Trittleitern benötigen könnten.




Die nachfolgenden 2 Bilder eignen sich hervorragend um darin tolle Baumhäuser zu bauen wie ich finde. Egal ob man diese als Basis, Versteck, Warenlager, Kampfstation oder Ausgangspunkt für ein neues Imperium verwendet!




Wie bereits erwähnt, Vegetation ist etwas gewaltiges: vergrößere Flora & Fauna so wie auch sämtliche "Zonen" also Höhlen, Wälder, Berge und Felder so vergrößert sich damit auch das Spielerlebnis enorm. Der Spieler soll das Gefühl bekommen, in die Welt einzutauchen. Langfristig wäre dafür auch eine Geschichte oder Chronik, sowie Landkarten wie z.B. in Western oder M&M enorm von Vorteil!



Auch wäre es eine nette Idee, verschiedene Vegetationstypen für jede Klimazone zu erstellen, so könnte es z.B. helle und gesunde Wälder, genauso wie dichte und gefährliche, dunklere Wälder geben.

Dieser Screenshot aus "Der Hobbit - Smaugs Einöde" zeigt den Düsterwald oder auch ehemals Grünwald genannt von oben.


Gandalf in den Ruinen von Dol Guldur, man beachte die Ranken.


Der Düsterwald samt Dol Guldur von oben


Hobbitmatierial - deutlich zu sehen ist die Abnahme der Vegetation oben auf dem Plateau im Vergleich zum Wald darunter.


Bilbo im Düsterwald in Szene gesetzt, samt toter Spinne, Zauberring und allem drumm und drann!


3. Höhlen, Minen, unterirdisches Leben

Das ist ein sehr großer und meiner Meinung nach in Clonk bis jetzt auch sehr schlecht genutzter Bereich. Wir haben ein Spiel bei dem es Möglich ist das Gesamte Erdreich zu nutzen und zu erkunden, allerdings liegt hier der Fokus aktuell leider größtenteils auf dem finden und verwerten von Rohstoffen oder dem verstecken vor Feinden und Umweltkatastrophen. Gerade das Erdreich könnte in OC ein Ort sein, an dem sich zusätzlich gewaltige Mengen an Leben und Spielspaß verbergen.

A - Vegetation:

Wie schon oben erwähnt ist dass Erdreich eine sehr vielseitige Welt. Egal ob man sich im Keller oder der Ruine eines alten Schlosses befindet und dort auf Pilze, Kräuter und Farne stößt, oder man sich in Erdhöhlen unter dem Wurzelwerk des Jungels begibt. Gerade in der Erde ist eine Menge Leben zu Hause. An gewaltigen Unterirdischen Seen, beleuchtet von milchig leuchtenden Pilzen und Pflanzen könnten Clonks in einer ganz neuen Atmosphäre ein zu Hause finden und nach bis jetzt unbekannten Rohstoffen graben oder auch auf gefährliche und unbekannte Gegner treffen.

Hier eine Pilzhöhle aus dem Spiel Terraria:


Oder hier eine gewaltige Spinne in einem unterirdischen Höhlenkomplex aus einem anderen Spiel:


Noch mehr herumgepilze:


Eine etwas tiefer gelegene Höhle mit mehr Gruselfaktor:


In diesem Spiel scheinen Kristalle den Weg zum nächsten Bossmonster zu beleuchten:


Der Eingang zu einem Höhlenkomplex, schon das hereinklettern kann zur Herausforderung werden:


Sphärischer Höhlenkomplex:


B - Tiere & Monster:

Lustige und fremdartige Tiere, genauso wie sehr gefährliche aber auch Ressourcenreiche Monster könnten auf den Clonk in der Unterirdischen Welt warten. Wichtig ist hierbei eine an ihre Heimat angepasste KI so dass diese Wesen auf natürliche Weise agieren können. Einige von Ihnen könnten rein Dekorativer Natur sein, andere nehmen von der Anwesenheit der Clonks notiz und reagieren aggressiv, flüchtend oder fröhlich auf ihre Anwesenheit.

Modell eines Minecrawlers aus Gothic 3:


Der Paramite aus dem Spiel Abe World's Odyssee:


Ein Scrab aus dem selben Spiel:


Ein scheinbar ziemlich böses Monster, vielleicht ein Erdelementar oder Vulkantierchen:


Wald- und Wasserschweine könnten die Höhlen als Bau und Zufluchtsstätte verwenden:


Giftige Skorpione oder ähnliches Verstecken sich in dunklen Ecken und können auch für die Clonks gefährlich werden:


Wendige Höhlensalamander könnten gefangen und auf langen unterirdischen Strecken als Reit und Lasttier verwendet werden. Ihr Körperbau ist Ideal dafür geeignet auch unebenheiten die der Clonk allein nicht bewältigen könnte zu bezwingen.


Lindwürmer und Drachen können in Berghöhlen oder uralten Bauten und Ruinen schlafen ... bis sie geweckt werden.
Parent - By Andriel Date 2013-10-09 15:29
Sehr schöner Text, bitte schreib weiter! :)
Reply
Parent - - By Shadow [de] Date 2013-10-12 13:31
Anhang zu "3. Höhlen, Minen, unterirdisches Leben:"

Außerdem wäre es schön wenn das siedeln unter der Oberfläche nicht nur durch Vegetation und tierisches Leben begünstigt wird. Ich bin dafür, dass im "Orginalpacket" dieses mal eine ganze Menge mehr Dekorationsobjekte zu den verschiedensten Lebensbereichen aufgenommen werden. Gerade in Höhlen und Minen kann man, wie auf einigen der von mir geposteten Bildern zu sehen ist, unfassbar viel und schöne Deko wie auch Teils nützliche / für den Clonk benutzbare Objekte erstellen.

Ein paar Ideen dazu:
- Flaschenzugfahrstühle
- alte marode Brücken
- umsprengbare Brückenpfeiler und Säulen mit denen mit dadurch Hindernisse überwinden kann
- marode Leitern die nach zufällig vielen Benutzungen zusammenbrechen können
- Fallen die man, wenn man sie überlebt, wieder aktivieren oder aber mitnehmen kann
- Druckplatten wie auch Hebel und Schalter für Türen und andere Dinge (umleiten von Lavaströmen, öffnen von geheimen Kammern mit Schätzen oder Monstern, Fallen aktivieren)
- verschiedene Variationen  von Truhen, Schränken und anderen Aufbewahrungsorten


Hier ein paar Beispiele für Dekoration in Minen und Dungeons:

Eine Wegkreuzung in Moria (Herr der Ringe)


Orkstadt in "Der Hobbit - eine unerwartete Reise"


Noch mehr Orkstadt (Passt stiltechnisch finde ich ganz gut zu dem von uns angestrebten Stil)


Noch viel mehr Orkstadt (Coole Deko überall)
Parent - - By Anonymous [de] Date 2013-12-20 16:33
Ich hoffe der Thread hier ist noch nicht zu sehr angestaubt, denn ich befinde die hier geposteten Ideen für absolut fantastisch. Was mir besonders gefällt ist die Tatsache, dass es den eigentümlichen "mythischen Stil" der Clonk Welt nicht gefährdet, sondern weiter auf diesem aufbaut. Mir hat das bereits in den vorherigen Clonk-Versionen sehr gut gefallen, dass man nicht einfach Ideen übernimmt, sondern etwas ganz Eigenes erschafft. Man muss sich nur den Wipf anschauen um zu wissen, ja, das ist Clonk!

Besonders interessant finde ich den Aspekt der Vegetation und dem Walten der Natur insgesamt, ich bin da ganz ähnlicher Meinung wie Shadow, dass jede Klima- oder Umweltzone stilistisch und atmosphätisch etwas Besonderes sein sollte. Bezüglich der Vegetation hätte ich noch einen Vorschlag zu machen: Es erschien mir immer ein wenig befremdlich, dass das Wachsen der Bäume in Clonk im Grunde genommen nur ein Größerwerden des Modells selbst ist, nicht aber Vegetation im eigentlichen Sinne. In der jetzigen Version von Open Clonk kommt dies besonders deutlich zur Geltung. Wie dem auch sei, ich stieß zuletzt auf ein ganz interessantes Spiel namens Sprout's Tale, in der eine interessante Methode des Baumwachstums simuliert wird und mich aus irgendeinem Grund sofort an Clonk erinnert hat. Hier ein Bild:



Ich bin mir ziemlich sicher, dass, sollte es überhaupt möglich sein, ein solches Verfahren unglaublich viel Arbeitsaufwand bedeuten würde, wollte es aber trotzdem mal als Vorschlag in den Raum stellen, da es ja bereits einige interessante Konzepte in die Richtung Vegetation gibt (http://forum.openclonk.org/topic_show.pl?tid=2824). Es müsste ja auch nicht jeder einzelne Baum über eine solche Mechanik verfügen, ein bis drei verschiedene Exemplare neben den bereits existierenden würden ja schon reichen.

Den Paramite finde ich ebenfalls eine sehr interessante Kreatur, allerdings würde sich ein solches Wesen eher in Hazard einfügen als in die klassische Clonk Welt.

Ich denke die hier vorgeschlagenen Konzepte sind auch dahingehend interessant, den typischen, ein wenig märchenhaften Clonk-Stil zu erweitern, nicht aber mit anderen Sachen zu überfremden. Es ist sozusagen eine gute Richtung. Meines Erachtens besteht eine große Gefahr für Open Clonk darin, dass es den typischen Clonk Stil verwirft und durch etwas ersetzt, dass nicht mehr recht in die Clonk-Welt passen will. Glücklicherweise ist dies bisher nicht der Fall und ich kann den partizipierenden Entwicklern nur mein größtes Lob und meinen Respekt aussprechen, ein solches Projekt auf die Beine gestellt zu haben.
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Parent - - By Nachtfalter Date 2013-12-21 23:27
Nettes Bäumchen. Gibt's da auch technische Details dazu?
Reply
Parent - - By Plejadenwolf [de] Date 2013-12-22 12:36 Edited 2013-12-22 12:41
Hey,

nun leider weniger technische Details als vielmehr Neuigkeiten über die Entwicklung des Spiels selbst. Hier mal ein paar weiterführende Links:
Sprout's Tale Moddb
Sprout's Tale Homepage
Sprout's Tale Development Blog
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Parent - By Nachtfalter Date 2013-12-22 14:36
Der Vollständigkeit halber gleich mal einen Link mit einer Welt. Netter Stil!
Reply
Parent - - By Shadow [de] Date 2013-12-24 20:45
Der Artikel wurde editiert / überarbeitet und ich werde in Zukunft mehr daran machen =).
Parent - By Nachtfalter Date 2013-12-24 20:48
Sinnvoll wäre es die Bilder auf einer externen Seite zu zeigen und hier verlinken!
Reply
Parent - By Plejadenwolf [de] Date 2013-12-25 13:48 Edited 2013-12-25 13:54
Wunderbar! Und wie ich sehe mit Update aus dem aktuellen Der Hobbit-Film. :) Könntest du vielleicht noch die Namen der Spiele über oder unter die Screenshots schreiben?  Bei den meisten ist es ja geschehen und wenn man sich ein wenig auskennt sind sie leicht zu identifizieren, wäre jedoch der Vollständigkeit halber denke ich ganz sinnvoll. Ansonsten bin ich wirklich gespannt auf Weiteres.
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