Not logged inOpenClonk Forum
Up Topic Grafiker-Kernteam

This board is threaded (i.e. has a tree structure). Please use the Reply button of the specific post you are referring to, not just any random button. If you want to reply to the topic in general, use the Post button near the top and bottom of the page.

Post Reply
In Response to Nachtfalter
Unser kleines Treffen hat wunderbar funktioniert! Nochmals danke an alle beteiligten!

Das Hauptthema war, wie der Stil von OpenClonk aussehen soll, wer was kann und wie man das kommunizieren erleichtern könnte.
Ich schreib alles auf Deutsch, mangels guten Englischkentnissen. Eine Übersetzung wäre sehr erwünscht, falls jemand mag!

Stil
Das Hauptproblem ist ja, wie man an Matthis Post sieht, dass Gebäude sich kaum von der Landschaft abheben und auch wild durcheinander gewürfelt sind. Das ist auf keinen Fall ein Vorwurf, da wie Zapper auch erwähnt hat ein großer Teil Platzhalter sind. Wir möchten nun etwas finales auf die Reihe bekommen, was für andere Grafiker eine Art Orientierung ist und obendrein auch noch hübsch aussieht (was ja letztlich auch mehr Leute anziehen kann)!

• Grundsätzlich wollen wir es mit gemalten Texturen probieren. Matthi verweist hier auf Polycount Forum TF2 und Hand-Painted Wells (sehr lesenswert!). Torchlight2/WoW, Zelda wären auch noch weitere Beispiele für gemalte Texturen. Fungiform meinte, dass dunklere und weniger gesättigte Töne für die Landschaft verwendet werden könnten, hellere und gesättigtere für die Gebäude als Kontrast. Noch sattere Farben für das UI, da es "unnatürlich" wirken soll. Die aktuellen Grafiken in s/w.:

Vieles säuft da einfach ab und ist nicht mehr gut zu erkennen.

• Wir möchten beibehalten, dass die Gebäude etwas zusammengeschustert aussehen. Aber wir wollen auch Funktion zeigen. Zahnräder dranklatschen, nur weil der Stil Clockpunk ist, ist daneben. Fungiforms Windrad ist ein schönes Beispiel wie Form und Funktion schön zusammenpasst. Mittendrin ergeben sich sicherlich ein paar nette Templates (Holzbalken, Räder, usw.) die jeder zünftige Grafiker verwenden kann.

• Proportionen: Fungiform malt ja in jede Konzeptgrafik einen Clonk ein. Vielleicht kann er dazu noch was schreiben.

Technisches
• Eine weitere Möglichkeit wäre anhand der Engine/Script etwas mit Ambient Occlusion und/oder EdgeHighlighting zu machen. Nur als schnelles Beispiel mal ein Gif, wie nützlich das sein kann um Gebäude dezent hervorzuheben:


• Polycount sollte man beachten (eine Biene braucht keine 400 Triangles!), aber runde Objekte sollten auch rund sein. Laut Zapper ist da noch viel Luft nach oben, ohne dass die Performanz darunter leidet. Sprites eben nur wo es Sinn macht einsetzen (zB.: bei Bäumen/Blätter und Geäst auf jeden Fall).

Was wir als nächstes tun:
Vermutlich über GoogleDocs schreiben wir zusammen ein Konzept für die Grundobjekte. Dazu zählen wir die Flagge (bzw. ein Objekt dass die Grenzen markiert und Energie streut), die Schmelze (Metallgewinnung), Sägewerk (effektivere Holzgewinnung), Windrad und Werkzeugherstellung. Vielleicht schneiden wir auch Dynamit an. Es fiel, dass Flints vielleicht doch besser wären, da Dynamit "langweilig" ist. Bewusst in Anführungszeichen!

Wenn wir damit zufrieden sind, stellen wir es hier vor und diskutieren noch darüber. Danach wollen wir möglichst den Zweig als Ganzes abarbeiten.

Was wir benötigen:
Eine Art kommunikative Spielwiese, am liebsten hier im Forum. Ein abgegrenzter Bereich wo man zu jedem Objekt einen eigenen Thread erstellen kann. Wäre da was möglich Newton?

Aufgabengebiete:
Fungiform: Konzepte/Skizzen, evtl. Texturen
Matthi: Konzepte/Skizzen, evtl. Texturen
Nachtfalter: Modelling, Texturen
Andriel: Modelling
Dragonclonk: Texturen

_____

Bitte merkt noch an, falls ich etwas vergessen habe. Ich editiere es dann ggf. rein.

Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill