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Up Topic Gebäudekonzept, begehbare Gebäude und generelles Umdenken

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In Response to Shadow
Grundgedanken:

Hier möchte ich euch ein paar grobe Gedanken meinerseits zum gesamten Gebäudekonzept aus verschiedenen Abschnitten davon zum besten geben. Ihr sollt einen Eindruck davon bekommen, was ich will und in welche Richtung das ganze geht. Der ein oder andere wird dann vllt. begeistert sein und tiefer ins Detail gehen wollen, ein anderer wiederum sofort denken was für ein Non-Sence und das Thema wieder schließen.

Gebäude sind aktuell absolut langweilig, lediglich ihre Optik gibt den sonst oft öde gestalteten Clonk-Rage-Maps eine grafische Aufwertung. Außerdem sind Gebäude quasi Cheatobjekte. Zielsichere Pfeile, Flints oder Zauber werden hierbei durch das verschwinden in die in Clonk eigentlich nicht vorhandene dritte Dimension ausgetrickst. Auch langweilige Menüs etc. könnten an vieler Stelle besser gestaltet sein.

Hier gilt es abhilfe zu schaffen. Die Idee habe ich zusammen mit ala, Pluto und einigen Clonkern schon seid langer Zeit, durch Killerwipfs Burgenoverlay und zuletzt in absolut genialer Umsetzung in Randrians Harkonpack wurde sie auch bereits realisiert. ALLE betretbaren Gebäude werden das auch WIRKLICH. Das heißt ein Gebäude wird durch Layer und Sichtschutz (durch Fenster, Türen und Spalte unterbrochen) auch wirklich ein richtiges Gebäude.

Man kann in Häusern genauso Interagieren wie in der Außenwelt. In Gebäuden können Kisten, Betten, Regale, Tische, Stühle und vieles mehr platziert werden, Leitern, Treppen und Falltüren verbinden nach Wunsch verschiedene Etagen. Außerdem hat man durch den bereits erwähnten Sichtschutz / die verschiedenen Ebenen auf denen Interagiert wird die Möglichkeit von außen nicht sichtbare Keller, Geheimgänge etc. zu platzieren. Es könnte in einem Haus ein Buch / Schild geben, welches ein grafisch schön gestaltetes Menü (Buch oder Schildform) aufruft. Hier kann man gegen Gold und / oder Materialien den Baumeister kommen lassen, welcher nach Wunsch genau platziert neue Stockwerke, Keller und sämtliche Bautechnischen Erweiterungen vornehmen kann. Bei einem Händler kann man auch Inneneinrichtung bestellen oder man zimmert sich diese selbst zusammen. Die Menge an platzierbaren Sachen, Objekten etc. hängt außerdem von der Größe des Gebäudes und natürlich davon ab, wie klug man platziert. Eine einfach Holzhütte ohne viel herum zum Beispiel könnte nur Platz für ein Bett, eine Kiste und ein Regal bieten. Große Mehrstöckige Wohnhäuser hingegen reichen für einen ganzen Clan.

Hier ein paar Bilder aus dem Harkonpack, die Außen- und Innenansichten von Gebäuden sowie Aus- und Eingänge von Tunnelsystemen zeigen, und das von mir beschriebene System genial veranschaulichen.

Die Stadt, ganz normale Außenansicht, man kann vor allen Gebäuden herumlaufen, auch die Dächer sind begehbar.

Haus 1, man beachte die Treppen und die Leiter, alles funktioniert Einwandfrei ohne den Clonk wegzucheaten.

Haus 2, die Kelleretage ist von außen nicht sichtbar und besitzt außerdem einen Ausgang in ein Tunnelsystem.

Haus 3, der Dachboden wird als Warenlager benutzt.

Der Wachturm, so funktioniert moderne Verteidigung.

Der Wachturm der anderen Stadtseite, dieser hat eine Etage mehr, nach belieben könnte man z.B. noch einen Wehrgang auf höhe der mittleren Etage anbringen.

Ihr seht, man kann ohne Probleme ganz Burgen, Städte, Schlösser begehbar gestalten und diese genial nutzen. Auf den Screenshots muss man den Wachen ausweichen, in Harkon spielt man einen Assassinen. Denkt doch aber mal darüber nach man lebt in einer lebendigen, sich entwickelnden Stadt, hat sein eigenes Haus und kämpft mit seinem eigenen Clan ums Überleben oder um den Aufstieg in der Stadt. Man errichtet seine eigenen Städte und entscheidet welche Clonks man spielen will und welche in der Stadt leben können und waren Produzieren oder diese automatisch verteidigen. Die nachfolgenden Screenshots zeigen, dass das ganze auch bei Tunnelsystemen einwandfrei funktioniert.

Seite A des Gangs.

Seite B des Gangs.

Auf einer Seite ist eine Kiste, auf der anderen ein Tunnel durch den man gehen kann und es funktioniert? Genial oder nicht? Die Ehre gebührt hier übrigens Randrian der dieses System mühsam entwickelt hat.

Auf dieser Seite ist eine Kapelle samt Totengräber. (im Screen linke Seite, schwer sichtbar)

Auf der anderen Seite ist eine Halle, in der man Parkourmäßig auf Balken die aus der Wand ragen nach oben klettern kann.

Ein wichtiger Punkt und in Clonk für mich ein absolutes muss ist die Flagge. Nach einigem überlegen habe ich mir ein für mich glaubhaftes und spaßiges Feature für die Flagge überlegt. Die Flagge markiert nach wie vor das Gebäude in welchem ein- und verkauft werden kann. Hier erscheint ein Händler welcher nach Wunsch im Gebäude platziert werden kann. Gegen Gold und / oder Ressourcen kann man die Lagerkapazität des Händlers erweitern und so neue Items zum Kauf oder Verkauf freischalten.
Mehr dazu kommt im Konzept für das Handelssystem.

Außerdem benötigen solche komplexen und großen Gebäude schön gestaltete Aufbaugrafiken, ähnlich wie das Zelt aus dem Ritterpack. Ebenso wie einzelne Etagen eines Gebäudes aufgebaut werden, können diese durch Brände, Meteoriden und andere Zerstörung auch beschädigt werden.
Hat man also Glück und löscht ein Gebäude nach einem kleineren Brand im Dachgeschoss schnell, dann gilt es lediglich dieses zu reparieren. Brechen allerdings nach einem heftigen Erdbeben alle Stützpfeiler im Erdgeschoss ist es aus und vorbei mit dem schöner Wohnen.

Die Steuerung in Clonk ist so umgesetzt, das man zwar mehrere Clonks gleichzeitig steuern kann, effektiv und schnell nutzen kann man aber höchstens ein bis zwei. Ich finde das auch gut so, ich finde es schön ein persönliches Verhältnis zu meinen Clonks zu haben.
Deshalb ist es wichtig und gut ungenutze Clonks zu beschützen und während man auf Erkundungstour oder in den Kampf zieht, keine Sorgen über den Verbleib der restlichen Bande zu haben.
Mein Gedanke war es deshalb, dass in dem von mir beschriebenen Gebäudesystem sämtliche Eingänge zu einem Gebäude und ebenso die Türen, Falltüren etc. darinnen abschließbar sind. Mit Waffengewalt, Dietrichen oder den richtigen Schlüsseln kann ein Angreiffer diese Türen aber auch öffnen. Für hektische Basenmelees wäre auch eine Art "Saveroom" denkbar, dieser kann wirklich ausschließlich von den eigenen Clonks betreten werden, wenn die Bude abfackelt rettet aber auch der nicht mehr. (natürlich sollte aber auch dieser Raum wirklich begehbar sein)

Die Startposition:

Für dynamische Basenmelees wäre es außerdem von Vorteil die Startbasis per Maus platzieren zu können, so dass ein optimaler Startplatz je nach Spielerempfinden garantiert ist. Der nachfolgende Screenshot zeigt außerdem, wie man lediglich Oberflächenstrukturen zeigen könnte. (auch nur in einem gewissen Radius, (FoW for the win) der ungefähre Startpunkt ist fest damit nicht 10 Spieler an einem Ort beginnen)
Je nachdem für wieviele Spieler ein dynamisches Basenmelee ausgelegt ist, gibt es auch eine bestimmte Anzahl an möglichen Startbereichen auf der Karte. (eher rechts und auf der Karte oder oben in der mitte) Wo man dann genau spawnt soll aber nicht wie in CR die Teamnummer oder die Reihenfolge wie die Spieler de Lobby beigetreten sind entscheiden, sondern viel besser ausgelost werden.
Außerdem gibt es da auch die Möglichkeit, dem Spieler zu Spielbeginn komplexere Gebäude oder auch gleich eine ganze Burg (oder viele Gebäude) zur Verfügung zu stellen, welche er eben wieder per Mausklick in seinem Startbereich platzieren kann. So sind Fahrstühle sinnvoll gesetzt und nicht direkt über Granit, und der Spieler kann sich überlegen in welche Richtung er seine Siedlung erweitern möchte,
oder von wo die meisten Feinde zu erwarten sind (bin ich links unten gespawnt und habe Angst vor Gegnern die von Oben auf meine Häuser springe, oder will ich viel mehr Gegner von unten fernhalten?)
Will ein Spieler einer solchen Runde beitreten die z.B. schon seid 15 Minuten läuft, so ist das um das Balancing nicht zu gefährden nur dann Möglich, wenn er sich einen Spieler / ein Team als Verbündeten sucht und in dessen / einem von deren Bereich(en) spawnt.
Außerdem kann man die Startbereiche für eine gewisse Zeit nicht verlassen, so das man gegnerische Basen nicht sofort findet. Diese "Aufbauzeit" kann in der Lobby festgelegt werden oder je nach Szenario auch fest sein.

Die Burg Telotiosus in der Abenddämmerung

Die Startbasis:

Gehen wir mal davon aus, der Clonk beginnt ohne größere Starthilfe ganz von vorn, nur mit einer kleinen Basis die er sich nach wunsch platziert hat, oder die an einem festen Punkt platziert wurde.
Jedes Gebäude hat nun folgende neue Eigenschaften:

- Fassungsvermögen von platzierbaren Objekten (welche, falls sie Container sind, auch wieder eine Fassungsvermögen an Objekten haben, die man hineinlegen kann.)
- Maximale mögliche Erweiterungen (Egal wieviel Zeit man hineininvestiert, aus dem Holzschuppen vom Anfang wird keine Burg, man kann vllt. einen Raum anbauen und einen grob gehauenen Vorratskeller, ein Schloss wird er trotzdem nicht und irgendwann ist die Grenze erreicht.
- Brennbarkeit und Wiederstandskraft gegen bestimmte Schadenstypen
- Fassungsvermögen von Clonks die darin LEBEN ( in einer richtigen Werkstatt können schonmal ein oder zwei Clonks leben, auch wenn es unbequem sein mag in einem Geräteschuppen allerdings nicht. Sie können sich zwar darin aufhalten, ihre Bedürfnisse nach z.B. Schlaf werden darin aber nicht erfüllt.

Um eine Siedlung zu errichten, braucht der Clonk außer Bauplatz auch noch Werkzeuge, die benötigten Materialien und in schwierigen und unwegsamen Landschaften auch noch Schutz vor Umweltfaktoren und lebenden Feinden.
Ein Grundsatz Werkzeuge und ein paar grundlegende Werkzeuge sollten ihm am Anfang immer zur Verfügung stehen. (Ein Bausatz könnte z.B. für X gebäude der größe Y reichen, kommt allerdings ein Gebäude hinzu das so umfangreich ist wie das Gebäude Z, dann schafft er nicht so viele)
Der Klassiker ist die einsame Hütte im Wilden Westen, nur ausgestattet mit Kamin und mit einem Schuppen für Werkzeuge und zum Holzmachen. Ein par Basisbaupläne außerdem natürlich.

Basistyp Light: Zelt und eine Werkzeugkiste, eventuell eine Materialkiste (für campierende Ritter, Inuit, Urwaldgenossen und Reisende)
Basistyp Standart: Hütte, Schuppen (Als zusätzliches Material- und Werkzeuglager)
Basistyp Camp: Barracke & Zelt (für Ressourcen etc.), Kochtopf, Amboss, evtl. kleine Esse als Hochofen
Basistyp Siedlung Hütte, Schuppen, Windrad oder Wasserrad, Fahrstuhl
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Ziel der Startbasis ist im Fall schlichter Besiedlung den Spieler direkt ins Geschehen (die Karte) zu werfen. Ab hier kann er tun und lassen was er will, je nachdem wie hart die Bedingungen sind und wo er sich befindet. (lichter Wald, Hügelig & viele Ressorucen oder aber gefährliche Höhlen, viele Monster, wenige Ressourcen, viele Schätze, Fallen)
Häufige Startziele sind zum Beispiel:
- Grundlegende Produktionsketten errichten (Holz, Metall, Strom, evtl. auch ne Chemiefabrik)
- Spezielle Gebäude welche je nach Spieltyp von großem Nutzen sind (Zauberturm, Amboss für Waffen, Wachturm zur Abwehr von Nachtaktiven Jägern und feindlichen Clonks, Dämme gegen Flüssigkeiten ...)
- weitere Clonks, mehr Bauplatz
- erschließung von teils schwer zugänglichen Ressourcen sichern
- Gold

Eine Forschungsstation / ein Labor sollte z.B. nicht dazu zählen. Grundlegende Produktionsketten sollten keine Forschung benötigen. Das zögert einen spaßigen Spielbeginn nur hinaus, hier sollten eher Spezialgebäude und Gegenstände erforscht werden können.

Gebäude, Gebäudetypen / Variantenbauen:

Wir sparen Baupläne indem wir Gebäude je nach Wunsch in verschiedenen Typen errichten können, angepasst an die Bedürfnisse des Spielers und die Ressourcen die er zur Verfügung hat. Man hat den Bauplan für einen Turm, aus was man den errichtet ist dem Spieler aber selbst überlassen. Bringt man Holz zur Baustelle, bekommt man einen Holzturm, hat man außerdem noch ein paar Steine wird das ganze ein schon etwas wiederstandsfähiger Mix aus beidem (Lehmhütte, Holzhütte, Steinhütte, Ziegelstein, ........)
So können also wenige Baupläne in Kombination mit einigen Materialien viele Bauoptionen bieten. Im Baumenü wird das genauer beschrieben.

Folgende Eigenschaften haben dann die Baumaterialien:

Holz: brennt sehr leicht, schwimmt
Lehm: nicht wasserfest, hält regem stand bei Überflutungen aber definitiv nicht geeignet.
Stein: Feuerfest, kann nach einigen Explosionen bersten
Metall: recht wiederstandsfähig, hitzt sich auf und brät insassen knusprig durch, teuer
Kristall (für magisches gezeugs) Zieht Blitze an, nicht explosionsfest, kann Verstrahlungen verursachen
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Das Baumenü:

Das alte Baumenü war schlicht und ergreifend eine Katastrophe, vor Jahren eine tolle Sache, inzwischen hoffnungslos veraltet und unpraktisch. Die Beschreibung war z.B. oft nicht einsehbar. Schlimm war das wenn man eine Zugbrücke rechts anstatt einer Links gebaut hat. Die Gebäude waren, wenn man nicht wusste das man mit der Maus platzieren kann oft nicht da wo man sie haben wollte und oft hat man den Überblick verloren, wenn es zu viele Baubare sachen gab.

Eine einfache und geniale Lösung ist hier das Fantasykombinationssystem. Die Gebäude sind nach Kategorien geordnet und wenn man sich erstmal für ein Gebäude entschieden hat, kann man auch noch das Material aus dem es gebaut werden soll auswählen (je nach Verfügbarkeit, Forschungsstand etc.)
Direkt am Icon (Hütte mit Holz dazu für Holzhütte, eine mit Steinen dazu für Steinhütte usw. werden außerdem die Ressourcen angezeigt die das Gebäude verbraucht wenn man es bauen möchte. In einer Beschreibung lassen sich außerdem mögliche Erweiterungen anzeigen, welche Ressourcen diese benötigen und auch wieviel Platz sie brauchen ist per Drag & Drop simpel erklärt.)

Diese Beschreibung wie auch Baualternativen falls es vllt. noch andere sinnvolle Gebäude gibt, werden direkt in einem großzügig breiten Fenster, direkt unter dem Kombomenü dargestellt, dieses könnte für den Fall das man ein Melee spielt halbtransparent sein (Einstellbar?)

Ich habe auch bereits Ideen welche Gebäude es Konkret geben könnte, je nachdem welchen Clonktyp man spielt und wo man sich befindet (Zeitlich wie auch Kartographisch gesehen) allerdings möchte ich mit dem Konzept mehr eine Richtung zeigen wie mir Gebäude etc. gefallen würden und weniger welche Gebäude es ganz genau geben muss und wie diese aussehen.

Das Konzept wurde übrigens Teilweise von ala übernommen, bereits vor geraumer Zeit habe ich mir mit ihm Zusammen Gedanken gemacht, wie ein optimales Clonk für UNS aussehen könnte.

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