Not logged inOpenClonk Forum
Up Topic Gebäudekonzept, begehbare Gebäude und generelles Umdenken

This board is threaded (i.e. has a tree structure). Please use the Reply button of the specific post you are referring to, not just any random button. If you want to reply to the topic in general, use the Post button near the top and bottom of the page.

Post Reply
In Response to Shadow
Der Vollständigkeit wegen hier mal ein Gesprächsverlauf von Clonkonaut und mir aus dem Clonkforum! Etwas nacheditiert damit das Thema dieses Threads, die Gebäude, im Vordergrund steht. Ich bin für den besseren Überblick in fett schwarz abgebildet, Clonkonaut wie gewohnt. Viel Spaß damit!

Shadow

Warum sind vernünftige Gebäude abgeschafft? "Das verfluchte Sägewerk" kam z.B. schon vor fast 12!!!! Jahren als Teil des "Magische Mächte" Wettbewerbs heraus und schon da gab es begehbare Gebäude, (wenn auch primitiv gelöst) schon vorher wollte die Community so etwas haben und immer wieder seid Jahren wird diese Idee von Spielern aufgegriffen und versucht umzusetzen. (Zuletzt gut gelungen im Harkonpack) Die Argumentation in Open Clonk war, dass Gebäude ja aktuell keinen wirklichen Sinn erfüllen, sondern eher Container und Cheatdimensionen sind um sich vor Pfeilen und Angriffen zu schützen bzw. das es eben keinen wirklichen Nutzen hat in einem Gebäude zu sein ... ?!? Haben wir nicht gerade festgestellt das es sehr wohl einen sinnvollen und sogar Spielmechanik tollen umsetzbaren und von der Community GEWOLLTEN Nutzen gibt? Ihr hättet die Möglichkeit gehabt Gebäuden einen kreativen Sinn (ignoriert den Stein, ist ne Betagrafik) zu geben, stattdessen baut ihr sowas! Ich sehe kaum etwas von Spielerorientierung, zumindest nicht was auf tatsächlicher Spielerfahrung beruht, denn die meisten von euch Entwicklern habe ich in den letzten Jahren selten bis gar nicht Clonk spielen sehen, wenn überhaupt mal unter sich und das alle tausend Jahre mal. Das trifft natürlich nicht auf jeden zu, Sven2, B_E und co. bilden da wohl eine Ausnahme.


Clonkonaut

> Warum sind vernünftige Gebäude abgeschafft?


Ja, okay. Mehrfach hast du jetzt schon irgendwo erwähnt, dass begehbare Gebäude das nonplusultra-Feature für jede Spielsituation seien. Sicherlich, ich mag die Szenarien auch, in denen so etwas vorkommt (stell dir vor, ich habe Das verfluchte Sägewerk auch gespielt!). Problematisch ist nur, dass diese Szenarien auch speziell darauf ausgelegt sind, dass die Gebäude reinpassen. Begehbare Gebäude sind in der Regel so umgesetzt, dass das Gebäude und damit das Gebäudeinnere wesentlich größer sind als die Standardgebäude. Das hat auch einen einfachen Grund: Die Standardgebäude sind so klein, dass du darin nicht einmal einen Sprung machen kannst, ohne irgendwo gegen eine Wand zu stoßen. Begehbare Gebäude sind auch super spannend, weil du darin wirklich herumlaufen kannst und in der Lage bist, verschiedene Stockwerke und Möbelstücke zu entdecken. Auch dafür muss ein Gebäude viel, viel größer sein. Wie gesagt, in den speziell dafür ausgelegten Szenarien wie Harkon macht das wirklich Spaß. Aber stellst du dir eine Goldminerunde noch toll vor, wenn du für jedes Sägewerk den drei- oder vierfachen Platz benötigst, damit ein sinnvoller Innenraum in das Gebäude passt? In deine Landschaft passen plötzlich nur drei riesige Klötze. Selbst die nicht begehbaren Gebäude müssten im Verhältnis etwas größer werden, damit nicht sie nicht komisch dimensioniert wirken.
Die Umsetzungen für begehbare Gebäude sind zudem spannend, weil es das Innere des Gebäudes zu entdecken gibt. Überraschung, denn die Gebäude sind z.B. von Randrian dazu entworfen, spannend zu sein. Jedes Gebäude ist ein Einzelstück. Wenn du Standardgebäude so umsetzt, sind die keine Besonderheiten mehr. Die "Gebäude" in CR sind keine wirkliche Wohngebäude, wie sie Harkon abgebildet sind, sondern schlicht Punkte, an denen lediglich eine definierte Aufgabe ausgeführt wird: Fahrzeug bauen, Flint bauen, Handeln, Forschen etc. D.h. der Innenraum deiner Standardgebäude wäre entsprechend langweilig. Vermutlich nur ein Objekt (Werkbank, Werktisch, Amboß o.ä.), welches du anfassen kannst und an dem du stattdessen deine gewünschte Funktion abrufst. Damit hast effektiv den Prozess von "Reingehen, 'Oben' drücken" zu "Reingehen, anfassen, 'Graben' o.ä. drücken" gewandelt. Das ist nach fünf Spielen genauso fad wie nicht begehbare Gebäude. Zudem liegen vielleicht noch überall Objekte herum, die du versehentlich aufsammelst (außer, du füllst jedes Gebäude dann noch mit einem Standardobjekt "Kiste", in das das Inventar des Gebäudes verschoben wird). Der Sinn von Stockwerken erschließt sich nicht wirklich. Damit erhöhst du den Laufweg im Gebäude, aber du weißt gar nicht, was auf ein zweites Stockwerk wirklich drauf soll. Eigentlich brauche ich in meiner Werkstatt doch nur eine Werkbank?
Der Meleekampf ist genauso toll, wie dieser nun mal in einem 150x150 Pixelbereich (oder wie groß auch immer du die Gebäude machen willst) sein kann. Klein, mit wenig Ausweichmöglichkeiten. Wie eine Burg, die aus einer Wand und zwei Türmen besteht, in der du sonst nirgendwo hinlaufen kannst.

Du kannst schlichtweg nicht die Dimensionen aus Harkon und anderen Szenarien in jedes x-beliebige Clonkszenario übertragen, um den "kreativen Sinn" in Gebäude einzufügen. In Clonk baust du deine Gebäude mal hier und mal dort hin und schaffst dafür einen kleinen Freiraum. In diese winzigen Gebäude kriegst  du keine spannungsgeladen Inhalte hinein. Spannungsgeladene Inhalte kriegst du in eigens dafür gestaltete Szenarien und diese kann man in OC noch genauso wie in CR erstellen. Fände ich sogar richtig klasse, wenn das jemand machen würde.
Für weniger hier und mehr dort.

Shadow

Mir ist natürlich sehr bewusst wie Gebäude bis jetzt in Clonk funktioniert haben. Gute Spieler haben schnell dort wo sie etwas gebraucht haben ein Gebäude errichtet, ihr Vorhaben erfüllt und (wenn es nicht eine friedliche Siedelrunde war) ihr Gebäude anschließend sogar teils wieder sofort vernichtet um es dem Gegner zu erschweren ähnliche Spielzüge zu gestalten. Gebäude hatten die Funktion X und wurden ausschließlich dafür an der Position Y errichtet.

In einem Thread in Open Clonk habe ich bereits meine Gedanken dazu geäußert, die Welt um den Clonk herum größer zu gestalten. Nicht nur weil es Spielerisch relevant ist (Das ist tatsächlich ein Boot, Haus etc.) und damit den Mehrwert für alle die keine Lust haben Clonks suchen zu müssen (Oder auf 800x600 zu spielen) erhöhen würde, sondern eben auch weil es ungemein spannend ist sich als verhältnismäßig kleines Wesen in einer großen Welt zu bewegen. (Warum, abgesehen vom 3D, war den Avatar so spannend?) Die Voraussetzung dafür ist es natürlich, dass einzelne Maps größer werden, es mehr Aufwand ist das alles zu bauen und der Netzwerkcode mehr schaffen muss! Allerdings war ich der Meinung nachdem ich mir einige Threads zu diesen Themen im OC-Forum durchgelesen habe, dass an der Engine viel getan wurde, die solche Features auch ermöglichen würden.

Bezogen ganz spezifisch auf meinen zugegeben recht oft geäußerten Wunsch nach begehbaren Gebäuden, bedeutet das aber für mich keineswegs langweile weil große Gebäude tausende male immer wieder gleich eingerichtet werden. Situationsbedingte große Gebäude gehen denke ich auch. Du möchtest eine Werkstatt mit einer Werkbank? Dann baust du eben eine Werkstatt mit einer Werkbank. Oh, plötzlich fällt dir auf das es cool wäre auch große Fahrzeuge herstellen zu können, das ist zwar Blöd, dass der erste Stock schon für eine Werkbank und eine kleine Esse draufgegangen ist, aber dann solltest du eben die Möglichkeit haben ein zweites Stockwerk anbauen zu können, sobald du die Ressourcen die du dafür brauchst auch hast. Willst du deine Ballons und Luftschiffe Links oder Rechts aus dem Gebäude durch das große Tor heraus befördern? (Man stelle sich eben ein ähnliches Tor welches sich auf Wunsch öffnen lässt in einem mehrstöckigen Gebäude vor um daraus Luftschiffe und anderes Fluggerät heraus fliegen lassen zu können!) Klar, auf die andere Seite muss, weil du es verträumt hast eben ein Lastenaufzug gebaut werden, um Fahrzeuge und schweres Gerät das nicht fliegen kann nach unten und oben befördern zu können. Oder möchtest du ein paar Ressourcen investieren und deine "heavy machines" lieber unten bauen und den Rest auf anderen Stockwerken? Vielleicht ist es aber auch praktischer sie eben genau im 2. Stock zu haben, weil auf einer Seite damit eine Klippe / Zugbrücke / Himmelsinsel erreicht werden kann. Die Möglichkeiten sind hier, wenn man das ganze dynamisch gestaltet (und das heißt eben nicht nur platziere Kiste A oder B sondern eben viel mehr) nahezu unbegrenzt und durchaus sehr Situationsspezifisch.


>Aber stellst du dir eine Goldminerunde noch toll vor, wenn...


Eine Runde Goldmine stelle ich mir so tatsächlich sehr toll vor, warum? Weil Es eben keine großen Klötze sind sondern dein persönlicher Weg etwas zu meistern, in einer Landschaft die eine größere Welt von Clonk unterstützt und das ganze schön und nicht deplatziert aussehen lässt. Ich kann mir überlegen, ob ich ein Kellergeschoss einbauen will und meine Mine direkt von dort aus bauen möchte, dass hat den Vorteil das meine Mine Wasserdicht ist! Eventuell baue ich, weil ich so viel Platz habe aber auch einen kleinen Personenaufzug direkt ins Haus und gelange so leicht in eine direkt darunter liegende Höhle. Wenn ein Haus nun aber wirklich deplatziert wurde, oder einfach jeglichem Sinn entbehrt weil beispielsweise alles in einem Gebiet abgebaut wurde und eben genau darauf mein Fokus für dieses Szenario liegt, dann baue ich eben mein Häuschen wieder ab. Das verbraucht sicher ein paar Werkzeuge aber Hey, viele wertvolle Ressourcen kann ich dadurch zurückgewinnen und sie wo anders einsetzen.

Die Gebäude die ich mir also vorstelle sind um das mal abschließend zusammenzufassen keine bereits genau so erstellten Fertigstücke. Sie sind eine Kombination aus vielen Möglichkeiten die ich mir als Spieler aus verschiedenen Gründen genau so ausgesucht habe. Ich kann viele (im Verhältnis) kleinere Gebäude bauen, oder aber immer wieder ein Haus an das andere Bauen, Stockwerke einfügen genauso wie Leitern, Treppen, Türen, Fahrstühle, Rutschen, Seilzüge, Bodenklappen und Fluchtfenster. Das waren nur die einige Möglichkeiten wie man sich innerhalb dieser Gebäude und aus ihnen heraus wenn es brenzlig wird bewegen kann. Das alles hat noch nichts mit visueller Schönheit zu tun sondern ist nur der harte auf die Aktion reduzierte Nutzen sich schnell und sicher durch sein selbst erstelltes Reich bewegen zu können. Für Basenmelees die ja leider sehr aus der Mode gekommen sind übrigens ein absoluter Leckerbissen, schwache Holzkonstruktionen lassen sich leicht zerstören oder verbrennen, aber wie sieht es aus wenn stabil und kosten- oder materialintensiv gebaut wurde. Traust du dich jemanden in seinem eigenen "Bau" zu bekämpfen wo er sich auskennt und du dich nicht?

Ich habe eine "Vision" von einem Clonk wie ich, als langjähriger Spieler (bald 16 Jahre oder so!) mir ein Clonk das Spaß macht und Menschen begeistert vorstelle und das aufgrund meiner tatsächlichen spielerischen Erfahrung. Ich habe das ganze gut durchdacht und es gibt Gründe warum ich A oder B bevorzuge. Wenn ihr einen Gedanken nicht versteht dann fragt mich bitte, ich bin nur etwas frustriert über nahezu kein Feedback an einigen Stellen. Ob das was ich mir vorstelle für euch Entwickler interessant ist ist leider nicht meine Entscheidung. Auch ob es Umsetzbar ist, dass müsst ihr überdenken. Ich weiß auf jeden Fall das nur allein der Artikel den ich gerade verfasst habe unfassbar viel Arbeit für ein in der Freizeit erstelltes Projekt ist. Das muss ich ohne etwas dagegen sagen zu können zugeben. Die Frage die sich mir und vielleicht auch euch aber stellt ist die, ob ihr ein Clonk wollt welches okay ist, oder eins das Massen von jungen Leuten begeistern kann, denn das kann Clonk wenn man es richtig anpackt. Open Clonk hat für mich sehr viel mehr Potential als es bis jetzt ausschöpft, aber was weiß ich schon, ich bin ja kein Entwickler =)
.

Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill