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In Response to Luchs

>zu 2.) Ok, also um ganz sicher zugehen, dass Wasser niemals gefriert, müssten dann bei Climate alle Werte 0 sein?


Ich bin mir ziemlich sicher, dass du das auch schon so erreicht hast. Intern wird aus der Klima-Zahl und der aktuellen Jahreszeit eine Temperatur errechnet. Sobald diese Temperatur unter einen gewissen Wert fällt, gefriert das Wasser. Mit der standardmäßigen Variation von 10 (das bedeutet, dass Climate=0 bis Climate=10 möglich ist) kommst du aber nie in diesen Bereich.

>zu 1.) und 2.)


Stimmt, das ist leider kaputt :(

Zur Abhilfe kannst du folgendes in die Eingabezeile ganz unten (unter dem Log) einfügen und mit Enter ausführen: PushBack(FindObject(Find_ID(PlayerStart)).starting_base_material, {count=1})

Dann müsste ein funktionierender Eintrag in der Liste auftauchen, wo du dann Objekt und Anzahl auswählen kannst.

zu 1.) im Startpost: In OpenClonk ist das Verkaufen so vorgesehen, dass man nur "wertvolle" Dinge wie Gold und Edelsteine an der Flagge verkaufen kann. Deshalb gibt es keine Option dafür, welche anderen Gegenstände verkaufbar sein sollen. Falls du das trotzdem für dein Szenario brauchst, wäre es aber möglich, das zu überschreiben (Beispiel - kann ich bei Bedarf gerne näher erklären, wie das funktioniert).

zu 1.) und 3.) im Startpost: Das Problem mit der Stromübertragung und dem nicht gutgeschriebenen Geld ist, dass diese Sachen jeweils mit dem Besitzer der Gebäude zusammenhängen. Wenn der Spieler mit dem Hammer ein Gebäude baut, gehört es automatisch ihm. Mit dem Editor platzierte Objekte gehören aber niemandem. Leider wird der Besitzer (soweit ich das sehe) nirgendwo im Editor angezeigt, das fehlt offenbar. Die Lösung ist also, den Besitzer anzupassen, sobald ein Spieler beitritt. Ich weiß leider nicht, wie man das vom Editor aus am besten hinbekommt. Vielleicht kann da jemand anderes weiterhelfen... (Sven?)

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