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Up Topic Community / German / Einstellungen im Editor
- - By Anonymous [de] Date 2018-08-05 10:45
Hallo,

Ich finde OpenClonk ganz gut gelungen. War schon ein Fan von Clonk Rage, auch wenn es hier einige Unterschiede gibt. Habe die Haupt-Story der Missionen komplett durch und 5 der anderen Einzel-Missionen auch abgeschlossen. Nun habe ich mal eine eigene Mission mit dem Editor erstellt und dazu noch einige Fragen:

1.) Wo kann man einstellen, was man bzw. für wieviel man etwas an der Flagge ein- oder verkaufen kann? Wenn ich die Spielregel "Kaufen an Flagge" im Editor hinzufüge, dann kann ich bei dem Symbol leider nichts einstellen. Im Spiel kann ich zwar Gold (Erz & Barren) oder Edelsteine verkaufen, bekomme aber manchmal kein Geld dafür im Spiel. So kann man z.B. das Spielziel "Geldpunkte" niemals gewinnen. Außerdem kann man manchmal auch nichts an der Flagge kaufen bei einem selbst erstellten Szenario. Wenn überhaupt, dann konnte ich bisher nur Clonks kaufen. Jedoch scheinen bei OpenClonk mehrere Clonk etwas nutzlos. Hab jedenfalls noch nicht raus gefunden, wie man einen 2. Clonk sinnvoll länger (ohne ihn selber zu steuern) beschäftigen kann, z.B. mit Holz produzieren oder irgendwas anderes herstellen / forschen (wie bei Clonk Rage).
Wo/Wie kann man einstellen, dass man nicht nur nur Gold oder Edelsteine, sondern z.B. auch Steine VERkaufen kann oder dass man einmalig bzw. permanent Sachen kaufen kann?

2.) Das Wetter kann scheinbar nur in Scenario.txt eingestellt werden, also nicht im OpenClonk-Editor direkt, oder? Habe es im "Tutorial: Scenario Creation" gelesen und dann bei meiner Mission unter dem Punkt [Weather] bei Climate=0 hingeschrieben, weil mich gestört hatte, dass das Wasser gefriert. War scheinbar zufällig der richtige Wert. Gibt es irgendwo eine Übersicht, was man dort oder evtl. in den anderen Dateien alles einstellen kann bzw. was welche Zahlen (z.B. bei "Climate") bewirken?

3.) Wenn man im Editor Windräder und Flaggen einfügt, scheint die Energie-Übertragung auch nicht korrekt zu funktionieren. Die Umrandung (Pfeile), die deren Einfluss markieren, haben dann auch eine andere Farbe. Baut man in deren Nähe weitere Flaggen oder Windräder im Spiel sind diese auch andersfarbig und scheinbar nutzlos. Was muss man im Editor einstellen, damit Windräder oder Flaggen richtig funktionieren und die Energie dann auch im Spiel mit weiteren Flaggen-Bau verbreitet wird?

4.) Kann man irgendwo selbst erstellte Missionen hoch- oder runterladen?
Reply
Parent - - By Luchs Date 2018-08-05 12:16

> 2.) Wetter


In der Dokumentation sind die Werte für Scenario.txt erklärt. Climate=0 bedeutet warm und ist daher genau richtig, wenn du kein gefrierendes Wasser willst.

>4.) hoch/runterladen


Bisher wurde dafür vor allen Dingen ein Brett hier im Forum verwendet. Wenn du registriert und eingeloggt bist, kannst du dort einen Eintrag erstellen und im Anschluss mit einem der Knöpfe unter dem Eintrag deine Mission hochladen.

Wir arbeiten außerdem (mehr oder minder aktiv) an einem Mod-Portal für OpenClonk, mit dem dann neue Missionen uä. direkt aus dem Spiel heruntergeladen werden können. Hier findest du den aktuellen Stand davon. Upload ist schon möglich, wenn du dich durch Klick auf den grünen Knopf (noch fälschlicherweise "Login with clonkspot" betitelt) mit Username und Passwort vom Forum hier einloggst.
Parent - - By Anonymous [de] Date 2018-08-05 17:12
Vielen Dank für die schnellen Antworten.

zu 2.) Habe die Dokumentation für Scenario.txt durch gelesen. Manchmal muss man ja nur eine Zahl eintragen, wie z.B. bei Climate. Da ist 0 warm und 100 wohl Dauerfrost. ;)

Aber wo finde ich die ID-Liste, die einige Einstellungen fordern? Und wie müsste man das dann eintragen? Muss man das für jeden Spieler [Player1 - 4] festlegen oder reicht das nur für Player1, da meine Mission keine Multi-Player-Szenario ist.

Die Sektion [Weather] wurde bei mir scheinbar automatisch vervollständigt, als ich dort "Climate=0" hin geschrieben habe. Was bedeuten die anderen Werte (insgesamt 4 Zahlen bei Climate), die dort zusätzlich eingetragen wurden? Das kann ich dieser Doku leider nicht so richtig entnehmen.

Mein scenario.txt sieht zur Zeit so aus:

[Head]
Title=Treasure Island
Version=8,1
NoInitialize=true

[Game]
Mode=Settlement

[Player1]

[Player2]

[Player3]

[Player4]

[Landscape]
MapWidth=480,0,64,10000
MapHeight=400,0,40,10000

[Weather]
Climate=0,10,0,100
YearSpeed=20,10,0,100
Wind=0,100,-100,100


zu 4.) Viel Auswahl ist das ja leider nicht. Die meisten Szenarios kann man auch nur über Fremd-Links runterladen (bin da immer sehr vorsichtig bei solchen dubiosen Seiten). Und bei manchen habe ich gar keinen Download-Link mehr gefunden. Aber werde mal bei Gelegenheit das eine oder andere Szenario ausprobieren. Vielleicht werde ich mich auch mal hier im Forum registrieren. :)
Reply
Parent - - By Luchs [de] Date 2018-08-05 19:54

>Was bedeuten die anderen Werte (insgesamt 4 Zahlen bei Climate), die dort zusätzlich eingetragen wurden? Das kann ich dieser Doku leider nicht so richtig entnehmen.


Ja, das mit den vier Zahlen ist etwas verwirrend und ist nur sehr unauffällig ganz oben auf der Dokuseite zu Scenario.txt erklärt. Damit wird ermöglicht, dass die Werte beim Start des Szenarios zufällig ausgewürfelt werden. Die erste Zahl ist der Normalwert, die zweite die zufällige Abweichung und die übrigen beiden Maximum und Minimum. Ein typischer Anwendungsfall dafür ist ein Szenario mit Jahreszeitenwechsel, das immer mit einer zufälligen Jahreszeit starten soll.

>wo finde ich die ID-Liste, die einige Einstellungen fordern?


IDs sind bei OpenClonk meistens vereinfachte englische Namen. Ich würde dir aber davon abraten, dich damit in der Scenario.txt rumzuärgern, da diese Einstellungen mittlerweile viel komfortabler mit dem Start-Objekt direkt im Editor möglich sind.

>zu 4.) Viel Auswahl ist das ja leider nicht.


Ja, das ist leider bisher so. Ein Ziel von Editor und Modverwaltung ist natürlich, dass sich das mit der Zeit ändert :)
Parent - - By Anonymous [de] Date 2018-08-06 13:53
Abermals Danke für die Antworten.

zu 2.) Ok, also um ganz sicher zugehen, dass Wasser niemals gefriert, müssten dann bei Climate alle Werte 0 sein?

zu 1.) und 2.) Mit dem Start-Objekt ist bestimmt das Symbol für den Spielerstart gemeint? Dort habe ich auch schon einiges für mein Szenario eingestellt, z.B. Startmaterial, Crew, Inventargrösse, Bauplaene (alles außer ...) usw.

Bei diesem Spielerstart-Symbol habe ich auch den Punkt "Basismaterial" gefunden, also offensichtlich das was man an der Flagge kaufen kann, sofern die Regel "Kaufen an Flagge" aktiv ist. Dort steht derzeit [999999xClonk]. Wenn ich drauf klicke und danach auf "Element hinzufügen", erscheint ein weiterer Eintrag "Ungültig" und rechts daneben ein Kästchen [ ... ], wo man auch drauf klicken kann, aber leider nichts passiert.

Ähnliches "{count = 999999, id = Clonk}" steht bei Spielerstart bei "starting_base_material" unter dem Punkt "Intern". Dort heißt dann dieses zusätzliche (ungültige) Element "nil". Dort kann ich auch nichts Konkretes auswählen, aber dafür könnte ich dort selber irgendwas hin schreiben. Habe auch mal paar Dinge ausprobiert mit einer ähnlichen Form wie {count = 999999, id = Clonk}. Statt Clonk als ID habe ich einen englischen Namen von irgendeinem Material verwendet, z.B. ID = Stone. Aber das wird leider auch nicht akzeptiert. Scheinbar wird dort nur ein weiterer gleicher Eintrag {count = 999999, id = Clonk} angenommen. Wahrscheinlich müsste man dort dann die richtige(n) ID(s) kennen und manuell eintragen, oder?
Reply
Parent - - By Luchs Date 2018-08-06 20:36 Edited 2018-08-06 20:47

>zu 2.) Ok, also um ganz sicher zugehen, dass Wasser niemals gefriert, müssten dann bei Climate alle Werte 0 sein?


Ich bin mir ziemlich sicher, dass du das auch schon so erreicht hast. Intern wird aus der Klima-Zahl und der aktuellen Jahreszeit eine Temperatur errechnet. Sobald diese Temperatur unter einen gewissen Wert fällt, gefriert das Wasser. Mit der standardmäßigen Variation von 10 (das bedeutet, dass Climate=0 bis Climate=10 möglich ist) kommst du aber nie in diesen Bereich.

>zu 1.) und 2.)


Stimmt, das ist leider kaputt :(

Zur Abhilfe kannst du folgendes in die Eingabezeile ganz unten (unter dem Log) einfügen und mit Enter ausführen: PushBack(FindObject(Find_ID(PlayerStart)).starting_base_material, {count=1})

Dann müsste ein funktionierender Eintrag in der Liste auftauchen, wo du dann Objekt und Anzahl auswählen kannst.

zu 1.) im Startpost: In OpenClonk ist das Verkaufen so vorgesehen, dass man nur "wertvolle" Dinge wie Gold und Edelsteine an der Flagge verkaufen kann. Deshalb gibt es keine Option dafür, welche anderen Gegenstände verkaufbar sein sollen. Falls du das trotzdem für dein Szenario brauchst, wäre es aber möglich, das zu überschreiben (Beispiel - kann ich bei Bedarf gerne näher erklären, wie das funktioniert).

zu 1.) und 3.) im Startpost: Das Problem mit der Stromübertragung und dem nicht gutgeschriebenen Geld ist, dass diese Sachen jeweils mit dem Besitzer der Gebäude zusammenhängen. Wenn der Spieler mit dem Hammer ein Gebäude baut, gehört es automatisch ihm. Mit dem Editor platzierte Objekte gehören aber niemandem. Leider wird der Besitzer (soweit ich das sehe) nirgendwo im Editor angezeigt, das fehlt offenbar. Die Lösung ist also, den Besitzer anzupassen, sobald ein Spieler beitritt. Ich weiß leider nicht, wie man das vom Editor aus am besten hinbekommt. Vielleicht kann da jemand anderes weiterhelfen... (Sven?)
Parent - - By Anonymous [de] Date 2018-08-07 16:23
zu 1. und 2. Ok, damit erscheint ein Eintrag (1x Nil) den man ändern kann. Habe selber auch noch etwas rum probiert und eine ähnliche Möglichkeit gefunden, wie man Kaufbare Dinge an der Flagge hinzufügt:

Habe bei Spielerstart->Intern->starting_base_material einige Male den vorgegebenen Eintrag {count = 999999, id = Clonk} kopiert und eingefügt und konnte danach oben über Spielerstart->Basismaterial auch jeden Eintrag abändern. Ist zwar nicht optimal, aber hat auch funktioniert. Das mit der richtigen ID (unter Intern) hätte auch funktioniert, aber hab wohl immer die falsche IDs genommen, denn die richtige ID von "Stein" wäre "Rock" gewesen. Englisch ist halt nicht so meine Stärke, deshalb hab ich auch im Deutschen Unterforum meine Fragen gestellt. ;)

Das man nur diesen wertvolle Dinge verkaufen kann, ist zwar schade, aber für mein Szenario nicht notwendig. Dein Beispiel sieht mir auch viel zu kompliziert aus. Mit längeren Scripts wollte ich mich eigentlich nicht beschäftigen.

Damit ist alles (bis auf Frage 3) einigermaßen beantwortet - Danke dir vielmals für deine Mühen.

-----
Zu Frage 3.)

Dort ist ja leider auch das Problem; wenn man zu nahe von so einem (über den Editor eingefügten) "neutralen" Windrad eine Flagge baut, dann wird diese manchmal auch neutral, also nutzlos. Aber irgendwie sollte das gehen, da es einige Szenarien gibt, wo man schon eine funktionierende Flagge oder Windrad zu Anfang besitzt.
Reply
Parent - - By Luchs Date 2018-08-07 21:44

>Dein Beispiel sieht mir auch viel zu kompliziert aus. Mit längeren Scripts wollte ich mich eigentlich nicht beschäftigen.


Es ist nur lang, weil es ganz viele Objekte auflistet, die dadurch verkaufbar gemacht werden. Das eigentliche Script sind nur die zwei letzten Zeilen.

>Aber irgendwie sollte das gehen, da es einige Szenarien gibt, wo man schon eine funktionierende Flagge oder Windrad zu Anfang besitzt.


Ja, klar. Eine möglicher Lösung wäre es, den Besitzer per Script zu ändern. Du könntest etwa folgendes in die Script.c deines Szenarios einfügen (ggf. die Datei erstellen):


func InitializePlayer(int plr) {
  // Für den ersten beitretenden Spieler:
  if (plr == 0) {
    // Alle Gebäude suchen.
    for (var obj in FindObjects(Find_Func("IsStructure"))) {
      // Besitzer anpassen.
      obj->SetOwner(plr);
    }
  }
}


Ein Ziel des Editors ist es aber, dass man alles auch ohne eigene Scripts hinbekommen soll, deshalb ist das nicht ganz befriedigend.
Parent - - By Gorn [de] Date 2018-08-08 17:09

>Es ist nur lang, weil es ganz viele Objekte auflistet, die dadurch verkaufbar gemacht werden. Das eigentliche Script sind nur die zwei letzten Zeilen.


War ja nur eine allgemeine Idee (auch für das ganze Spiel), dass man alles Mögliche verkaufen kann, aber nicht unbedingt notwendig. Aber gut zu wissen, dass sowas per Script möglich wäre. Hab bei meinem Szenario eben entsprechend genug wertvolle Rohstoffe eingefügt. Nach langer Spielzeit liegen in den meisten Szenarien nur immer so viele Steine rum, die man auch gut verkaufen "könnte" ;)

Außerdem war ich wohl von Clonk Rage gewohnt, dass man fast alles verkaufen kann. Dort konnte man sogar mit "Arbeit" Geld verdienen. Man hat Rohstoffe (Metall & Holz) eingekauft, etwas hergestellt (Lore, Holz-Brücke, Eisenbahn o.ä.) und dies danach mit Gewinn verkauft. Dadurch bekamen auch weitere Clonks einen Sinn. Einer hat z.B. permanent Holz gefällt (sofern vorhanden), ein anderer hat daraus (oder mit gekauftem Holz) z.B. Brücken hergestellt und mit einem hat man natürlich die Gegend erforscht.

Hatte leider schon Szenarien bei OpenClonk, wo z.B. Holz sehr knapp war bzw. wurde. Auf den freien Flächen, wuchsen irgendwann keine Bäume mehr, evtl. wegen anderer Pflanzen (Blumen & Unkraut). Kaufen konnte man kein Holz, weil es keins (bzw. nur sehr wenig) gab. Oder man konnte eben kein Geld "verdienen", weil es in dem Szenario kein Gold oder Edelsteine gab. Und Pilze gab es auch nicht, wuchsen nicht mehr nach oder waren evtl. zu gut versteckt.

Falls bei CR keine Bäume mehr gewachsen sind, konnte man zumindest Holz nachkaufen (da dies meist nach einer Weile wieder aufgefüllt wurde). Das notwendige Geld dafür erhielt man durch den Verkauf von dem ganzen "wertlosen" Material (Steine) oder hergestellten Dingen. ;)

>Eine möglicher Lösung wäre es, den Besitzer per Script zu ändern ...


Das Script hat super funktioniert - Danke.

>Ein Ziel des Editors ist es aber, dass man alles auch ohne eigene Scripts hinbekommen soll...


Auch deshalb wollte ich nicht unbedingt Scripts verwenden, die ich nur kopiere und von denen ich nicht Alles verstehe bzw. die nicht meine Idee sind. Mit Scripts kann man ein Szenario sicherlich viel besser gestalten. Das nimmt mir aber auch zu viel Zeit in Anspruch, um mich damit eingehender zu beschäftigen.
Parent - - By Luchs Date 2018-08-08 19:42
In Clonk Rage konnte man durch Kaufen+Verkaufen  auch teilweise "schummeln" und das System zum teleportieren von Material zu verwenden. Ich glaube, das war einer der Gründe, warum das in OpenClonk anders gemacht wurde.

Das mit dem Holz stimmt natürlich. Wenn man nicht rechtzeitig dran denkt, ein paar Bäume stehen zu lassen, oder wenn die übrigen Bäume den Naturgewalten zum Opfer fallen, kann man da schon in die Klemme kommen.
Parent - - By Gorn [de] Date 2018-08-09 19:47

>In Clonk Rage konnte man durch Kaufen+Verkaufen  auch teilweise "schummeln" und das System zum teleportieren von Material zu verwenden.


Für mich war das eher "umsichtige Planung". ;) Hatte auch Brücken hergestellt, verkauft und dann auf einer anderen Ebene zurück gekauft, wofür man allerdings auch entsprechend viele Hütten brauchte. Dafür musste man zudem entweder weitere teure Flaggen kaufen oder immer hin- und her schaffen. Dafür konnte man bei CR nur sehr wenig transportieren. Hier dagegen hat man ein Inventar von 5 oder mehr Plätzen. Das reicht für die meisten Gebäude, die man am häufigsten baut.

>Wenn man nicht rechtzeitig dran denkt, ein paar Bäume stehen zu lassen,...


Heisst das, dass Bäume/Pilze nur nachwachsen, wenn mind. einer stehen bleibt?

Andererseits wuchs bei mir auch das ganze Spiel nichts nach, wenn z.B. einige Bäume stehen blieben, aber ringsrum andere Pflanzen sich ausbreiteten. Manche kann man ja mit der Axt kaputt klopfen, aber andere scheinen absolut unzerstörbar. Selbst Sprengstoff hilft gegen manches "Unkraut" nicht. Die Bäume rings rum verbrennen, aber Blumen, Gras oder Baumwolle leider nicht. Wofür ist diese Baumwolle eigentlich gedacht? Es gibt ja im Editor auch einen Webstuhl. Hab nur noch nicht raus gefunden, wie man Baumwolle "erntet" bzw. das Material für den Webstuhl bekommt oder für was dieser überhaupt gut ist.
Parent - - By Luchs Date 2018-08-10 19:19

>Heisst das, dass Bäume/Pilze nur nachwachsen, wenn mind. einer stehen bleibt?


Ja genau. Alle Pflanzen versuchen regelmäßig, sich fortzupflanzen. Dass manches Unkraut alles zuwuchert ist etwas blöd.

>Wofür ist diese Baumwolle eigentlich gedacht?


Aus Baumwolle macht man Stoff, was für ein paar fortgeschrittene Objekte benötigt wird (Luftschiff und Windbeutel etwa). Bei der Baumwolle fliegen diese Kugeln nach oben, sobald sie reif sind. Wenn man mit der Axt auf die Kugeln schlägt, kann man sie anschließend einsammeln und weiterverarbeiten.
Parent - By Gorn [de] Date 2018-08-11 16:24

>Alle Pflanzen versuchen regelmäßig, sich fortzupflanzen.


Sowas hab ich mir schon fast gedacht. Bei den kleinen essbaren Pilzen, die ich woanders hin gestellt hab, konnte ich dies schon beobachten.

>Dass manches Unkraut alles zuwuchert ist etwas blöd.


Das wäre doch eine Idee für die Clonk-Entwickler, dass man ALLE Pflanzen irgendwie "ernten" bzw. zerstören kann: mit Sichel, Axt oder durch Feuer (geeignet dazu wäre vielleicht auch am besten die Fackel, denn bei Sprengstoff entstehen  immer so große Löcher im Boden ;)

>Bei der Baumwolle fliegen diese Kugeln nach oben, sobald sie reif sind. Wenn man mit der Axt auf die Kugeln schlägt, kann man sie anschließend einsammeln und weiterverarbeiten.


Das hatte ich noch nicht probiert. Hatte nur versucht, diese so einzusammeln, sobald sie reif sind & los fliegen.
Parent - - By Sven2 [us] Date 2018-08-07 01:41
Hmja, ist ein Bug. Ist der schon im Bugtracker?
Parent - By Luchs [se] Date 2018-08-07 12:47
Ich hab ihn eingetragen: #2044 - ich denke, dass der Fix ganz simpel ist.

Mir ist nur noch unklar, wie man die Sache mit den besitzerlosen Gebäuden löst.
- - By Gorn [de] Date 2018-08-21 16:45
Hab wieder einige Fragen:

1.) Wie kann man einstellen, dass es regnet und evtl. auch gewittert, also Blitze? Im Editor hab ich diesbezüglich nichts gefunden, außer vielleicht den Wasserfall. In der Datei Scenario.txt gibt es zwar den Punkt [Weather], aber da kann man wohl  auch nichts hin schreiben, was mit Regen oder Blitzen zu tun hat. Jedenfalls habe ich der Beschreibung nichts dazu gefunden.

2.) Wird Regen zu Schnee, wenn man unter Climate einstellt, dass es (ab und zu) gefriert?

3.) Oder geht dies alles nur per Script - also zufälliger bzw. Dauer-Regen oder -Schneefall? Der Wasserfall (im Editor) scheint jedenfalls keinen Schnee zu erzeugen, auch wenn das Wasser (am Boden) gefrieren sollte.

Noch eine kleine Anmerkung: Wenn man einen Tintenfisch oder Cotton_Fruit (Vegetation -> Baumwolle) über den Editor einfügt, wird dies nicht gespeichert.
Parent - - By Clonkonaut Date 2018-08-22 10:15
Für Niederschlag jetzt das Wolkenobjekt da (Objekte/Umgebung/Wolke). Wenn du das platzierst, regnet es automatisch ab und zu und bei Minusgraden schneit es.

Leider haben die Wolken noch keine hübschen Editorfunktionen, also kannst du die nur per Script konfigurieren. Dazu kannst du ganz unten im Logfenster einzelne Skriptbefehle eingeben und mit Enter ausführen, dann wird das für alle Wolken im Szenario angepasst:

Cloud->Place(x)
x = Zahl
Damit platzierst du direkt x Wolken im Szenario.

Cloud->SetPrecipitation("Water", x)
x = Zahl von 0 bis 101
Damit steuerst, ob sich Wolken schneller mit Material füllen. Bei kleineren Zahlen dauert es länger, bis es wieder regnet, bei größeren weniger lang. Ab 101 ist die Geschwindigkeit auf Maximum und es regnet oft.
Du kannst auch statt "Water" ein anderes Material einfügen, was es regnen soll ("Lava", "Acid", "Oil", "Snow" o.ä.)

Cloud->SetLightning(x)
x = Zahl von 0 bis 101
Wahrscheinlichkeit für Blitze. Je größer die Zahl, desto häufiger sind Blitze. Bei 101 gibt es die maximale Häufigkeit.

Cloud->SetVisualRainStrength(x)
x = Zahl
Steuert, wie viele rein optische Effekte Wolken erzeugen (Regentropfen, die kein Wasser erzeugen). Sollte nicht zu hoch sein, weil es sonst Lag gibt.

Cloud->SetCloudRGB(r, g, b)
r, g, b = Zahlen von 0 bis 255
Ändert die Farben der Wolken, r ist der Rotanteil, g der Grünanteil, b der Blauanteil.

Cloud->SetInsertMaterial(false)
Kann false oder true in der Klammer sein
Bei true erzeugen die Wolken tatsächlich Material (und nicht nur optische Effekte).
Bei false erzeugen die Wolken kein Material, sondern machen nur optischen Regen.

Dass einzelne Objekte nicht gespeichert werden, ist komisch.
Reply
Parent - - By Zapper [de] Date 2018-08-22 10:56
Die Zahlen gehen übrigens alle von 0 bis 100 (statt 101)
Parent - By Clonkonaut Date 2018-08-22 11:12 Edited 2018-08-22 11:45
Da der Code komisch geschrieben wurde, müssen einige der Werte 101 sein, für maximalen Effekt!

Stimmt, ich habe einfach kurz vergessen, wie Random() funktioniert!
Reply
Parent - By Gorn [de] Date 2018-08-22 16:27
Vielen Dank für eure Antworten. Damit kann ich was anfangen. :)

>Für Niederschlag jetzt das Wolkenobjekt da (Objekte/Umgebung/Wolke). Wenn du das platzierst, regnet es automatisch ab und zu und bei Minusgraden schneit es.


Hab zwar schon Wolken eingefügt, aber auf die Idee, dass man dort Regen & Blitze einstellen kann, bin ich leider nicht gekommen. Dachte, die wären nur Deko. ;) Mir ist jedoch bisher auch noch nicht aufgefallen, dass es bei den von mir eingefügten Wolken regnet.

>Leider haben die Wolken noch keine hübschen Editorfunktionen, also kannst du die nur per Script konfigurieren.


Einiges scheint man doch schon bei jeder Wolke (unter dem Punkt >Intern) einstellen zu können, z.B. die Chance auf Blitze bei lightning_chance.

Allerdings wird durch den Befehl Cloud->SetPrecipitation("Water", x) ein neuer Punkt hinzugefügt (>Intern: - "rain_amount" mit der Zahl x), welcher vorher nicht da war und bei danach eingefügten Wolken auch fehlt. Also kann man durch diesen Befehl dann wohl auch bei jeder Wolke EINZELN die Chance für Regen fest legen. Das ist natürlich auch nicht schlecht, wenn man bestimmte Wolken raus suchen kann, wo es evtl. mehr regnet oder blitzt.
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