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Up Topic Community / German / Graphics.mesh wird nicht angezeigt
- - By Gamer [de] Date 2013-02-17 16:21 Edited 2013-02-17 16:32
Hallo Liebes Forum,

Ich verzweifle hier gerade an der Einbindung eines Schwert-Meshes in OpenClonk. Hier soweit das, was ich getan habe:
- Schwert in Blender 2.6 modelliert
- Von 2.6 aus in .3ds exportiert
- Mit Blender 2.49 geöffnet (Python Version 2.6.2 sowie der Converter und der XML Converter sind korrekt installiert) 
- Die Graphics.mesh und scene.matieral exportiert
- In ein neues Objekt geworfen, als Vorlage das originale Schwert
- Vesucht hineinzuziehen. Objekt ist vorhanden, aber Graphik wird nicht angezeigt

Ich bekomme im Objekteigenschaftenfenster angzeigt:
[Mesh]
Valid=True

DefCore.txt:
[DefCore]
id=TestID
Version=5,2,0,1
Category=C4D_Object
Width=5
Height=16
Offset=-2,-8
Vertices=3
VertexX=0,0
VertexY=-7,7
VertexFriction=50,50
Value=10
Mass=20
Components=Wood=1;Metal=1;
Rotate=1

Script.c ist soweit leer.

Die generierten .mesh und scene.material dateien sollten ja eig. richtig sein, soweit sagte mir das ja die Engine. nur hab ich keine Ahnung wie ich das mit gewünschter Größe anzeigen kann.
Height und Width funktioniert ja nichtmehr, stattdessen wird eine Einheit im Modellierungsprogramm gleichgesetzt mit einem Pixel, soweit ich das gelesen habe.

Mesh in Blender:


Graphics.mesh.xml in Eclipse:

Wie es ingame aussieht:

(Man bemerke die Objektkonturen und diesen kleinen dünnen grauen Strich
Parent - By Pyrit Date 2013-02-17 16:54
Hallo, ich bin zwar kein Grafik Mensch, aber hier hatte mal jemand so ein ähnliches Problem. Vielleicht hilft dir das ja.
Du könntest auch mal die log datei Posten, da steht bestimmt drinnen, was das Problem ist. :)
Parent - - By Gamer [de] Date 2013-02-17 17:12 Edited 2013-02-17 17:15
Okay, also durch drehen des Meshes und eine Vergrößerung um den Faktor 3 und erneutes exportieren komme Ich zu dem Ergebniss (haleluja!)


Nur komisch ist die Verticesberechnung..
Ich habe, als die Vertices noch nicht gepasst haben, voll herangezoomt ingame einen Screenshot gemacht und dadurch praktisch ne Graphics.png erhalten. In alter CR manier habe ich dann Width, Height, Offset und Vertices berechnet.
Die angezeigte Breite der 3D Graphik ist ingame 9 Pixel. Die Höhe 74 Pixel. Es soll ganz unten am Schwert ein Vertex sitzen. Hab ich am anfang so gemacht:
Width=9
Height=74
Offset=-5,-37
Vertices=1
VertexX=0
VertexY=37

jedoch schwebte die Grafik viel zu hoch über (oder unter) dem Boden. Durch Experimentieren bin ich dann letztendlich auf
Width=9
Height=74
Offset=-5,-37
Vertices=1
VertexX=0
VertexY=10
gekommen. So passen die Vertices wie im Screen oben zu sehen ist.
Jedoch habe ich keine Ahnung wie das sein kann, es hat absolut keinen Bezug zur Ingame Grafik mehr oder zum 3D Model. Kann mir mal jemand die Vertices Platzierung erkären oder mich zu nem Tutorial verlinken? http://docs.openclonk.org/en/sdk/definition/vertices.html ist hier nicht gerade hilfreich..
Parent - By Zapper [de] Date 2013-02-17 17:33
Ich komme mit dem folgenden Vorgehen immer ganz gut klar:

1. Überlegen, wie gross das Objekt etwa sein sollte (der Clonk ist 20 Pixel hoch) - also ein Schwert koennte vielleicht so 12 hoch sein?
2. Mesh in Blender auf die richtige Größe skalieren (hier also 12 Einheiten hoch und entsprechend breit). Nicht vergessen, STRG+A und "Apply Size" zu machen, wenn man das Objekt nur im Objektmodus skaliert hat!
3. Breite von deinem Objekt in Blender notieren und in die DefCore als Width eintragen. Height hatten wir ja schon vorher.
4. Offset bei beiden Koordinaten auf die Hälfte setzen (zB -3, -6 oder sowas)
5. Vertices überlegen. Man fängt vom Mittelpunkt (=Offset) an zu rechnen. Du willst vielleicht einen Vertex an jeder Ecke, also in dem Beispiel bei den Punkten [-3, -6], [3, -6], [-3, 6], [3, 6]. Damit haben wir VerteX=-3, 3, -3, 3 und VertexY=-6, -6, 6, 6. VertexCount und -Friction natuerlich auch setzen.
Parent - - By Zapper [de] Date 2013-02-17 17:35
PS: Der Blenderexporter für 2.6 funktioniert mittlerweile auch ganz gut! Sogar Animationen gehen :)
Ich für meinen Teil bin jedenfalls endlich von 2.49 weg

PPS: Die "Ingamesicht" in Blender kriegst du hin, wenn du auf die 3 auf dem Numpad klickst. Dann kannst du das Objekt entsprechend drehen. (Aber nicht STRG+A "Apply Rotation" vergessen!)
Parent - By Apfelclonk [de] Date 2013-02-17 20:45

>Der Blenderexporter für 2.6 funktioniert mittlerweile auch ganz gut! Sogar Animationen gehen :)


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