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Up Topic General / Feedback and Ideas / HUD Konzept
- - By Newton [de] Date 2009-12-22 00:37 Edited 2009-12-22 00:43
This is a concept for the HUD I wrote a while ago in German. To let it not rot on my hard drive I will at least post it here in the intern forum. I apologize that I did not write it in English in the first place but the HUD as such is 80% done anyway so you get the idea. I intend to store it here for documentation.

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Steuerung


Die Steuerung kommt dicke aus mit folgenden Tasten:

+ WASD bzw. oben, unten, links, rechts
+ Shift
+ 1234567890
+ zwei-Tasten Maus mit Scrollrad

HUD


Das HUD ist aufgeteilt in zwei Teile. Eine Leiste pro Spieler oben und eine Leiste unten für jeden Clonk. Beide Leisten sind komplett C4Script und befinden sich außerhalb des Viewportes, wie etwa in Clonk 4 - überdecken also nichts.

Spielerleiste


Links oben in der Leiste werden alle Mannschaftsmitglieder des Spielers nebeneinander als große Icons aufgelistet. Für jedes Manschaftsmitglied wird die Energieleiste, die Atemleiste (wenn nicht voll) und die Magieleiste (wenn nicht leer) angezeigt und aktualisiert.
Es ist geplant - sobald das Mesh-Rendering komplett implementiert ist - die Clonks schräg von vorne, vergrößert und animiert in ihrer momentanen ingame-Aktion darzustellen - mit allen Grafiken, Farbmodulationen etc. die sonst noch am Clonk befestigt sind.
Jeder Clonk lässt sich durch Klick auf den jeweiligen Button in der Leiste anwählen, durch die eine Schnelltaste [Shift]+[num] oder durch [Shift]+Scrollrad. Die Schnelltaste wird für jeden Clonk dargestellt.

Rechts oben werden das Vermögen und weitere spielerglobale Werte, plus ein Button für das Spielermenü für Optionen, Aufgeben, Beenden,... angezeigt.
Links davon wird das aktuelle Spielziel als großes Icon angezeigt mit einem kurzem Statustext wie nah man dem Ziel ist (wie in Hazard). Durch einen Klick auf dieses Icon erscheint die übliche Messagebox mit einem ausführlicherem Text. In Adventures wäre dies dann das Questbuch.

Aktionsleiste


Die Aktionsleiste ist aufgeteilt in drei Sektionen. Inventarobjekte, anfassbare Objekte vor dem Clonk und betretbare Objekte vor dem Clonk.

Inventarleiste
In der Inventarleiste werden wie gewohnt die Inventarobjekte des Clonks dargestellt. Diese können durch Linksklick auf das Inventarobjekt, Scrollrad oder Schnelltaste [num] angewählt werden. Das Inventar wechselt dabei nicht seine Position, das ausgewählte Inventarobjekt wird nur dementsprechend gekennzeichnet (z.B. durch eine Hand).
Das ausgewählte Objekt wird mit Linksklick in der Landschaft benutzt bzw. geworfen. Mit Shift+Linksklick in der Landschaft wird Werfen erzwungen, mit [unten]+Linksklick wird es fallen gelassen.
Durch Rechtsklick auf ein Inventarobjekt in der Leiste wird dieses als sekundäres Objekt ausgewählt. Die Benutzung funktioniert genauso nur mit einem Rechtsklick in der Landschaft.

Fahrzeuge und Gebäude
Alle anfassbaren Objekte vor dem Clonk sowie alle Objekte mit einem Eingang werden in dieser Leiste angezeigt. Auch wieder alle mit Schnelltaste erreichbar und auswählbar mit Linksklick.
Wird das Fahrzeug in der Leiste angeklickt, fässt der Clonk das Fahrzeug an. Durch einen erneuten Klick auf den Button oder ein Klick auf ein anderes Fahrzeug in der Leiste lässt der Clonk das Fahrzeug wieder los (und fässt ggf. das andere Fahrzeug an).
Wenn angefasst, können die Fahrzeuge mit klick in der Landschaft benutzt werden.

Durch ein Klick auf ein betretbares Objekt in der Leiste betritt der Clonk dieses, durch einen erneuerten Klick auf das Objekt in der Leiste verlässt er es wieder.
Während der Clonk in dem Gebäude ist, kann er es mit einem klick in der Landschaft benutzen.

Fahrzeuge vor dem Clonk lassen sich auch per [space] anfassen, loslassen und vor Gebäuden dort hineinschieben. Gebäude lassen sich auch durch [space] betreten und verlassen. Bei mehreren Objekten voreinander ist die Leiste aber komfortabler.

Inhalt, Kaufen und Verkaufen
Ein Rechtsklick auf ein Fahrzeug in der Aktionsleiste öffnet den Inhalt des Objektes als Menü. Dieses Menü ist nicht modal, es lassen sich noch weitere Menüs (z.B. von anderen Fahrzeugen) daneben öffnen. Per Drag&Drop zwischen den beiden Inhalts-Menüs kann der Inhalt dieser Objekte ausgetauscht werden. Man kann Objekte von einem Menü in die Inventarleiste ziehen um es direkt ins Inventar zu nehmen, auf die Landschaft ziehen um es in der Landschaft abzulegen oder auf andere Fahrzeuge in der Aktionsleiste ziehen um es dort hinein zu tun.
Wird ein Inventarobjekt in der Inventarleiste per Drag&Drop auf die Landschaft gezogen, wird es fallen gelassen, egal ob vorher ausgewählt oder nicht. Ein Objekt in der Inventarleiste kann auch direkt auf ein Fahrzeug in der Leiste gezogen werden um es dort hineinzulegen.

Betritt man ein Gebäude wird automatisch ein Inhaltsmenü geöffnet sowie falls es eine Basis ist ein Kauf-Menü. Beide Menüs sind nicht modal und das Kauf-Menü ist speziell als solches gekennzeichnet. Durch hineinziehen von Objekten (von einem anderen Menü, von der Inventarleiste) ins Kauf-Menü werden diese Objekte verkauft, durch herausziehen (direkt in die Landschaft, in ein Menü, auf ein Fahrzeug, in die Inventarleiste), gekauft.
Wird [Shift] während des Drag&Drop gedrückt gehalten, werden alle Objekte dieses Typs verkauft/gekauft/abgelegt etc.

Einfacher Klick auf ein Objekt in einem Inhaltsmenü bedeutet, es dort herauszuholen: Falls Platz ist im Inventar ins Inventar, ansonsten in die Landschaft. Ein einfacher Klick auf ein Objekt in einem Kauf-Menü bedeutet es zu kaufen, und zwar falls möglich ins Inventar des Käufers - falls kein Platz ist in das Gebäude (und falls dort auch kein Platz ist nach draußen). Der [Shift]-Modifikator funktioniert hier auch.

Munition
Es wird eine simple Schnittstelle für Objekte geben, ein Munitionsslot zu aktivieren. Dieser wird im HUD in klein in einer Ecke des Slots für dasjenige Objekt dargestellt. In diesen lassen sich wie gewohnt per Drag&Drop andere Objekte (z.B. Pfeilpaket, Brandpfeilpaket, Patronen, blauer Kristall,...) herein- und herausziehen.
Parent - - By MimmoO Date 2009-12-22 11:26 Edited 2011-01-21 15:25
Original concept by Newton, translation by Mimmo


1.Controls


The controls fit good with those buttons:
-WASD / up, down, left and right
-Shift
-1234567890
-Two-buttons mouse with scroll wheel.

2.HUD

The HUD is separated into two parts: one bar per player at the top of the screen and one bar on the bottom for each Clonk. Both are complete scripted in C4Script and are outside of the viewport, so they don’t hide anything.

3.Player bar

In the left part of the bar, all clonks of the player will be listed das big icons side by side. For each crewmember there will be shown the health bar, the breath bar if is necessary and the magic bar, if it’s not empty. All bars will be refreshed in real-time.
It is planned – as soon as the mesh-rendering is implemented completely – to show the Clonks diagonally from the front, magnified and animated in their actual action, with any modifications and color changes.
Each clonk is selectable by a simple click on its icon, by the short key [shift]+[num], or with [shift]+[scroll wheel]. The hotkey number is displayed for each clonk.

In the right corner, the wealth and other global values of the player are displayed, plus a button for the game-menu (options, surrender, exit etc.). Next to it, on the left side, the actual goal is displayed as a big icon, with a short text that tells you, how near (or far) your are away from reaching the goal (as in hazard). If you click the icon, you get the usual message box with a detailed text. If the actual scenario is an adventure, you get the quest log.

4.Action bar

This bar is separated into three sections. Inventory objects, grab able objects in front of the Clonk, and enterable object in front (or behind) the Clonk.

5.Inventory bar

As usual, all object the clonk has in its inventory are displayed. You can select one if you click on it, or scroll through them with the mousewheel. In addition, you can select them with [num]. in difference to other clonk-games, the objects don’t change their position, but the selected item is highlighted (maybe with a hand or so.)
The selected object is used with a left mouse click somewhere in the landscape. If it’s not usable, you throw it instead. If you want to force throwing, you just [shift]+left mouse click, if you want to drop it on the ground, you [down / s]+left mouse click.
You can also declare a secondary object from your inventory, if you right click it. You can use it the same way, but instead of left, you use the right mouse button.

6.Vehicles and Structures

All objects that can be grabbed or entered are displayed in this part. Again you can grab or enter it with a hotkey of by clicking it.
Once clicked, you Clonk will go and grab the vehicle. By another click in thy bar, the clonk will release its grab on the vehicle (and grab another one instead, if you told it). If grabbed, vehicles can be used with a left mouse click in the landscape.

If you click on an object you can enter, you clonk will indeed enter it. You can now click into the landscape to use the structure, or click another time on the bar to leave the sturcutre/object.

You can also grab, enter or push an object into a structure by pressing [space]. But if there are more objects in front of the clonk, the bar is more comfortable, of course.

7.Contents, Buy and Sell

When you right click a vehicle in the action bar, a menu with its contents pops up. This menu isn’t modal, this means you can open other menus next to it. So you can drag and drop objects from one vehicle into another. You can drag an object into your inventory, to the landscape or on another vehicle in the bar to put it into this vehicle. Vice versa, you can drag object from your inventory into a vehicle. If you drag one on the landscape, its dropped there, whether it was selected or not.

Whenever you enter a structure, a menu with its contents pops up, and, if this structure is a home base, a menu for buying and selling pops up. Both are non-modal and the one for buying and selling is marked as one. With drag and drop you can now buy (dragging an object out of the menu)or  sell (dragging it into the menu) objects. When you hold [shift], you buy/sell all objects of this type.

A simple click on an object in a menu is the command to get that item out of the container. If there space enough in the clonk you get it, if not, it’s just dropped into the landscape. A simple clonk on an object in a buy-menu means you buy this item, and, if space, you get it in the inventory, else it will be placed in the structure. If this is full too, its dropped into the landscape. You can also use the [shift]-modification here.

8.Ammunition

There’ll be a simple interface for object that need ammunition. In the HUD, there will be placed a small slot in a corner of the object that needs ammunition. Via drag and drop you can put ammunition (arrows, bullets, crystals) into this slot or get them out.
Parent - By Atomclonk [de] Date 2009-12-23 12:56
Nice work. :)
Reply
Parent - - By Caesar [de] Date 2009-12-23 16:48

>Ammunition


What's the first/secondary object stuff for then?
Parent - - By Newton [de] Date 2009-12-23 18:30
Not for that. Thats a completely different matter.

first object: use it with left mouse button
right object: use it with right mouse button

Perhaps I should get more clear on that (ammunition) later.
Parent - By Caesar [de] Date 2009-12-24 11:18
Well, I just thought, that it's much more important to have a quick switch between your arrows than throwing away a secondary object while aiming with the bow.

So, suggestion: The secondary selection gets shelved while aiming and the secondary slot is the ammunition slot.
Sounds a bit weird. :/
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