Clonk ist schon lange Zeit eines meiner liebsten Spiele und ich bin schon mit dabei seit Clonk Planet. Anschließend habe ich auch viele Stunden meines Lebens mit Clonk Rage verbracht und das OpenClonk Projekt seit seinen Anfängen. Bis jetzt habe ich jede Version der letzte Releases gespielt, aber ich konnte mich nie so recht dafür begeistern, denn es waren einfach noch zu viele Baustellen präsent.
Nach der Ankündigung, dass die siebte Version heuer erscheinen soll habe ich mich nun mal wieder mit Clonk beschäftigt und kann nun endlich sagen, dass das Spiel auf einem super Weg ist und die Rage Nachfolge antreten kann (ich weiß, dass es nicht das Ziel ist dieses Spiel zu ersetzen - aber vom Spielspaß her ist es definitiv eine verdammt gute Weiterentwicklung).
Eine massive Bereicherung ist die neue Steuerung und auch die neuen Menüs. Diese machen den ganzen Spielfluß viel angenehmer und sind relativ intuitiv.
Im Anschluss möchte ich noch eine Reihe von Punkten aufzählen die mir im Verlauf der letzten paar Stunden beim Spielen so aufgefallen sind. Mir ist sehr wohl bewusst, dass es hierfür zwar auch den Bugtracker gibt, aber verzeiht mir meine Faulheit ;)
Bugs:
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- Das Klettern auf eine Metall- bzw Lehmwand hakelt ein wenig, wenn man beim klettern die Pfeiltaste oben verwendet.
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Verwirrendes:
- Das Energiesystem mit den Lämpchen hat mich ein wenig verwirrt und ich habe dafür nirgends eine brauchbare Erklärung gefunden. Hier fällt auch der Kompensator hinein von dem ich eine batterieähnliche Funktion erwartet hätte. (Dies ist ein sehr subjektiver Punkt und vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd dafür^^).
Änderungsvorschläge:
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- Des weiteren könnte man die Steuerung ein wenig an die der Schaufel anpassen, so dass der Clonk automatisch weiter geht.
- Der Clonk könnte animiert werden, wenn er Gegenstände aufnimmt oder ablegt.
- Wenn ein Menü mit "E" geöffnet wird, so wäre es von Vorteil wenn man weiterhin durch das eigene Inventar scrollen kann.
- Ein weiterer Vorteil für die Menüs an sich wäre es, wenn hier eine Navigation mit Tastenkombinationen möglich wäre und man sich somit viele Klickerein sparen könnte.
- Im Inventar oben wäre es durchaus praktisch, wenn man an einem Enterhaken hängt, dass unter dem verwendeten ein kleiner Indikator angezeigt wird. Ansonsten passiert es leicht, dass man den falschen (wenn man zwei im Inventar hat) abfeuert. Vielleicht könnte man dieser Stelle gleich das ganze Handling mit den Enterhaken so anpassen, dass automatisch zwischen den zweien im Inventar gewechselt wird.
- Für die Herstellung von Items in Gebäude wäre eine Fortschrittsanzeige äußerst komfortabel.
- Die Spielewelt wirkt im Vergleich zu Clonk Rage bereits viel dynamischer, vor allem durch das klasse Schattensystem. Um dies weiter zu verbessern könnte man erwegen, ob Flüssigkeiten wie Wasser, Säure oder Lava nicht leichte Bewegungsanimationen erhalten könnten.
- Vor allem mit der Verwendung des separat erhältlichen Musikpaketes sind viele tolle Lieder zum Spiel hinzugekommen. Toll wäre es, wenn im Spiel verstärkt mehr Musik wiedergegeben wird, da es immer wieder Zeiten gibt in denen komplette (und unpassende) Stille herrscht.
- Die bestehenden Bäume sehen schon mal nicht schlecht aus, es wäre aber gewaltig, wenn es hier mehr Abwechslung geben würde und Wälder somit viel unterschiedlicher wirken würden.
- Der Schild ist meiner Meinung nach viel zu effizient, da er die komplette Seite eines Clonkes schützt und nicht mal ein Knieschuss (!) mit einer Flinte möglich ist. Ein bisschen ein ausgeglicheneres Ballancing sollte hier angewandt werden.
- Für siedlungslastigere Spiele oder generell könnte man vielleicht eine Regel einführen, durch die Werkzeuge verbraucht werden. Praktisch vor allem für den Hammer, damit dieser ein wenig mehr wie der Bausatz wird und nicht unbegrenzt Gebäude gebaut werden können.
Wünsche:
Es gibt zwei Szenarien in Clonk Rage die mir immer extrem gut gefallen haben und die auch in Open Clonk super wären: Clepal und Himmelsrennen.
So nun habe ich mich mal ordentlich ausgelassen. Natürlich ist mir sehr wohl bewusst, dass ihr einen gewissen Weg für das Spiel eingeschlagen habt und einige der genannten Anregungen damit nicht vereinbar sind und das verstehe ich auch durchaus. Dennoch wollte ich mal meinen Senf zurücklassen.
Danke dafür, dass ihr das Spiel weiterhin entwickelt und hierfür weiterhin viel Glück und alles Gute!
Happy Striker
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UPDATE:
Guten Morgen. So nachdem wir gestern ja festgestellt hatten, dass der aktuelle Mac Build einige Bugs aufweist lieste ich diese hier mal auf:
- Das Scrollen durch das Inventar funktioniert nicht, allerdings löst es manchmal den Zoom aus (nur hineinzoomen, rauszoomen geht nicht mehr).
- Gegenstände lassen sich vom Boden nicht mit Shift aufnehmen (allerdings ist ein Ablegen mittels Shift + ZAHL möglich). Im Logfile habe ich folgende Warnungen diesbezüglich entdeckt:
[02:14:39] WARNING: Control PickUp of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control PickUp of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control PickUpNext_Left of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control PickUpNext_Right of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control PickUpNext_All of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control PickUpNext_Stop of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control Drop of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
[02:14:39] WARNING: Control ModifierMenu1 of set WASD_Hotkeys_IntQueue_MouseCon_ contains undefined key "LeftShift".
- In den Einstellungen hatte ich just for fun mal versucht die Schriftart zu ändern, allerdings kam dann nur eine Fehlermeldung mit dem Titel: "Fehler bei der Schriftinitialisierung". Die Einstellung wird auch nicht nach einem Neustart des Spiels übernommen, sondern verbleibt auf der Standardschrift Endeavour.
Zwei allgemeine Punkte habe ich dann noch, wobei ich mir beim ersten nicht sicher bin ob es sich hierbei um einen Fehler handelt oder so gewünscht ist:
- Im gestrigen Szenario habe ich mich mal aus Neugier ins Missionsziel im "F" Menü reingeklickt und dann wird ja ein Fenster mit dem Ziel angezeigt. Dieses Fenster ist dann aber nicht mehr automatisch verschwunden und die einzige Möglichkeit es wieder zu schließen war mittels neuerlichen öffnen des Menüs und einem erneuten Klick auf den Eintrag des Missionsziels.
- Das ist ein "Fehler" den es bereits seit Clonk Rage gibt. Im IRC Chat sind ja bei den Chatnamen keine Leerzeichen zugelassen. Wenn man nun in den Einstellungen einen Spielernamen wählt welcher Leerzeichen enthält und man dann das erste Mal den Einstiegsdialog für den IRC Chat öffnet, so wird hier der eingetragene Name der Einstellungen (inklusive Leerzeichen, welche im IRC Chat ja nicht möglich sind) übernommen. Hier könnte man eventuell gleich mit einem Regex die Leerzeichen entfernen oder durch ein anderes Zeichen (_) ersetzen.
So das wars soweit wieder mal von mir, schönen Sonntag noch ;)
Zu:
> - Der Schild ist meiner Meinung nach viel zu effizient, da er die komplette Seite eines Clonkes schützt und nicht mal ein Knieschuss (!) mit einer Flinte möglich ist. Ein bisschen ein ausgeglicheneres Ballancing sollte hier angewandt werden.
Wir haben viele Melees gespielt und der Schild war nach meiner Beobachtung eigentlich nie zu stark. Im Gegenteil. Ohne Schild hat man als Schwertkaempfer kaum eine Chance, an einen beweglichen Gegner mit Bogen heran zu kommen. Selbst mit Schild findet sich oft eine Gelegenheit, wenn der Clonk klettert und nicht verteidigen kann. Was sagen andere dazu?
P.S.: Ich bin ab 7.1/8.1. wieder im Land mit Strom und Internet und kann noch fixes machen.
>Klar du kannst dann auch nichts machen außer verteidigen, aber es wird in der Spielentwicklung bestimmt auch Camper geben die sowas dann ganz toll finden.
Dagegen helfen dann Zaps, Explosivkram, Feuer usw.
Ist mir auch schon aufgefallen. Ich denke eine gute Lösung wäre Gebäude mindestens vier Vertices unten zu geben. Das habe ich gefixed.
>- Beim Tauchen erhält der Clonk manchmal aus unerklärlichen Gründen wieder eine kleine Menge Luft dazu.
es gibt kleine Luftblasen (bubbles) die der Clonk aufnehmen kann, war das der Fall?
>- Vor allem mit der Verwendung des separat erhältlichen Musikpaketes sind viele tolle Lieder zum Spiel hinzugekommen. Toll wäre es, wenn im Spiel verstärkt mehr Musik wiedergegeben wird, da es immer wieder Zeiten gibt in denen komplette (und unpassende) Stille herrscht.
Die gelegentliche Stille hat sich zu den Diskussionen über die Entwicklung der automatischen Musikauswahl ergeben, das ist also eigentlich gewollt. Ich muss aber sagen, dass sie mir auch nicht so gut gefällt. Da würde ich aber weiteres spielen erstmal abwarten, und bei Bedarf z.B. die Pausen verkürzen - oder wenn mehr Ambient Sounds ins Spiel gekommen sind könnten diese die Stille sicher etwas füllen.
Alternativ könnte man natürlich auch deine Musik benutzen. Wurde die eigentlich schon richtig getaggt?
Aber zumindest Unterwasser wäre auch bei meinen Stücken der am schwächsten repräsentiert Ort (mit vllt. 7 Minuten). Das reicht derzeit vielleicht sogar, aber wenn wirklich die Tiefsee Erweiterung kommt müsste man da wohl wirklich nochmal nachlegen. (zum Thema Höhle hab ich auchnoch ein angefangenes Stück, das ich mal fertig schreiben könnte :)).
Kannst du hier noch genauer sein, ich kann das gar nicht reproduzieren. Was hast du da genau gemacht?
- Der Enterhaken hällt manchmal nicht bzw fällt nach unten und reißt den Clonk dann in die Tiefe.
Das ist schwierig zu lösen (wenn du zwei enterhaken benutzt musst du aber nicht fallen, weil der Hake an dem du gerade hangst dann einfach aktiv bleibt). Oder hast du Situationen erlebt wo du deutlich festes material getroffen hast, aber der Hake nicht stecken geblieben ist?
>Enterhaken
Ist mir früher ganz oft passiert.
Vllt könnte man dem Haken eine Float Action geben?
>aber ich find es auch normal das ein enthaken nicht einfach in Brick stecken bleibt wenn man unter eine niedriger Winkel reinschiesst.
Mhh, ich weiss nicht genau wie das funktioniert, aber in solchen Situationen sollte der Enterhaken dann gutes Feedback geben (Funken + "Kling" Sound). Aber in jedem Fall sollten wir den Spielern immer viel Feedback geben warum was nicht klappt! (Und lieber einmal mehr dafür sorgen, dass es klappt als dass es fehlschlägt)
Das eigentliche Problem scheint hier zu sein, dass der Clonk mit in die Tiefe gerissen wird.
>Stimmt eigentlich, in Echt bleibt ein Enterhaken ja auch nicht in 100% der Fälle beim ersten Versuch stecken.
Ja, okay. Aber bei uns ist ja immer das Kriterium "Es macht für den Spieler so mehr Spaß" und nicht "Es ist ja in Echt auch so".
Was den Enterhaken betrifft: Es waren zwei Enterhaken in Verwendung und das Problem war eigentlich, dass ich am ersten hing und den zweiten abgefeuert hatte. Dieser hatte dann auch kurzfristig Kontakt, verlor dann aber seine Haftung. Allerdings in dieser kurzen Zeit in der er Halt bot löste sich logischerweise der erste Enterhaken und somit war ein Absturz vorprogrammiert. Das Szenario in dem ich das erlebte war das Klettern in der vierten Mission (Schatzsuche).
> - Wenn ein Menü mit "E" geöffnet wird, so wäre es von Vorteil wenn man weiterhin durch das eigene Inventar scrollen kann.
Wie genau meinst du das? Man kann doch auch keine Gegenstaende benutzen. Wieso sollte man das selektierte Objekt wechseln wollen?
(Es ist zwar technisch moeglich, waere aber etwas inkonsistent wenn nur einige Kontrollen bei offenem Menue funktionierten)
Drag and Drop wie im alten Inventar wär schön.
> Unbedingt notwendig.
So dringend auch wieder nicht. Bisher haben wir viele Testspiele auch so bestehen können. ;)
> Ich dachte das stünde sowieso noch auf dem Plan bis 7.0
Drag&Drop in Menüs / GUI steht auf dem Plan, wurde zu 7.0 aber nicht mehr fertig. Das Feature würde leider das Release noch Monate verzögern. :(
Für ein Beispiel, das mal wieder mehr als 1000 Worte sagt, einfach die 10 Sekunden ab hier schauen.
Oder natürlich nur verschiebbar machen wenn man das E-Menü geöffnet hat, à la Minecraft.
>Wäre vielleicht (teilweise) dadurch zu lösen, keinen nicht anklickbaren Freiraum zwischen den Inventarfeldern zu haben?
Das löst genau das Problem in dem Video - und alle anderen nicht.
>Oder natürlich nur verschiebbar machen wenn man das E-Menü geöffnet hat, à la Minecraft.
Ja, so hatte ich mir das gedacht. Eventuell zeige ich die Slots auch statt dem Clonkinventar direkt im Menü. Da bin ich mir noch nicht 100% sicher.
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