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Up Topic Community / German / Gebäudekonzept, begehbare Gebäude und generelles Umdenken
- - By Shadow [de] Date 2014-01-05 18:41 Edited 2014-01-05 19:52
Grundgedanken:

Hier möchte ich euch ein paar grobe Gedanken meinerseits zum gesamten Gebäudekonzept aus verschiedenen Abschnitten davon zum besten geben. Ihr sollt einen Eindruck davon bekommen, was ich will und in welche Richtung das ganze geht. Der ein oder andere wird dann vllt. begeistert sein und tiefer ins Detail gehen wollen, ein anderer wiederum sofort denken was für ein Non-Sence und das Thema wieder schließen.

Gebäude sind aktuell absolut langweilig, lediglich ihre Optik gibt den sonst oft öde gestalteten Clonk-Rage-Maps eine grafische Aufwertung. Außerdem sind Gebäude quasi Cheatobjekte. Zielsichere Pfeile, Flints oder Zauber werden hierbei durch das verschwinden in die in Clonk eigentlich nicht vorhandene dritte Dimension ausgetrickst. Auch langweilige Menüs etc. könnten an vieler Stelle besser gestaltet sein.

Hier gilt es abhilfe zu schaffen. Die Idee habe ich zusammen mit ala, Pluto und einigen Clonkern schon seid langer Zeit, durch Killerwipfs Burgenoverlay und zuletzt in absolut genialer Umsetzung in Randrians Harkonpack wurde sie auch bereits realisiert. ALLE betretbaren Gebäude werden das auch WIRKLICH. Das heißt ein Gebäude wird durch Layer und Sichtschutz (durch Fenster, Türen und Spalte unterbrochen) auch wirklich ein richtiges Gebäude.

Man kann in Häusern genauso Interagieren wie in der Außenwelt. In Gebäuden können Kisten, Betten, Regale, Tische, Stühle und vieles mehr platziert werden, Leitern, Treppen und Falltüren verbinden nach Wunsch verschiedene Etagen. Außerdem hat man durch den bereits erwähnten Sichtschutz / die verschiedenen Ebenen auf denen Interagiert wird die Möglichkeit von außen nicht sichtbare Keller, Geheimgänge etc. zu platzieren. Es könnte in einem Haus ein Buch / Schild geben, welches ein grafisch schön gestaltetes Menü (Buch oder Schildform) aufruft. Hier kann man gegen Gold und / oder Materialien den Baumeister kommen lassen, welcher nach Wunsch genau platziert neue Stockwerke, Keller und sämtliche Bautechnischen Erweiterungen vornehmen kann. Bei einem Händler kann man auch Inneneinrichtung bestellen oder man zimmert sich diese selbst zusammen. Die Menge an platzierbaren Sachen, Objekten etc. hängt außerdem von der Größe des Gebäudes und natürlich davon ab, wie klug man platziert. Eine einfach Holzhütte ohne viel herum zum Beispiel könnte nur Platz für ein Bett, eine Kiste und ein Regal bieten. Große Mehrstöckige Wohnhäuser hingegen reichen für einen ganzen Clan.

Hier ein paar Bilder aus dem Harkonpack, die Außen- und Innenansichten von Gebäuden sowie Aus- und Eingänge von Tunnelsystemen zeigen, und das von mir beschriebene System genial veranschaulichen.

Die Stadt, ganz normale Außenansicht, man kann vor allen Gebäuden herumlaufen, auch die Dächer sind begehbar.

Haus 1, man beachte die Treppen und die Leiter, alles funktioniert Einwandfrei ohne den Clonk wegzucheaten.

Haus 2, die Kelleretage ist von außen nicht sichtbar und besitzt außerdem einen Ausgang in ein Tunnelsystem.

Haus 3, der Dachboden wird als Warenlager benutzt.

Der Wachturm, so funktioniert moderne Verteidigung.

Der Wachturm der anderen Stadtseite, dieser hat eine Etage mehr, nach belieben könnte man z.B. noch einen Wehrgang auf höhe der mittleren Etage anbringen.

Ihr seht, man kann ohne Probleme ganz Burgen, Städte, Schlösser begehbar gestalten und diese genial nutzen. Auf den Screenshots muss man den Wachen ausweichen, in Harkon spielt man einen Assassinen. Denkt doch aber mal darüber nach man lebt in einer lebendigen, sich entwickelnden Stadt, hat sein eigenes Haus und kämpft mit seinem eigenen Clan ums Überleben oder um den Aufstieg in der Stadt. Man errichtet seine eigenen Städte und entscheidet welche Clonks man spielen will und welche in der Stadt leben können und waren Produzieren oder diese automatisch verteidigen. Die nachfolgenden Screenshots zeigen, dass das ganze auch bei Tunnelsystemen einwandfrei funktioniert.

Seite A des Gangs.

Seite B des Gangs.

Auf einer Seite ist eine Kiste, auf der anderen ein Tunnel durch den man gehen kann und es funktioniert? Genial oder nicht? Die Ehre gebührt hier übrigens Randrian der dieses System mühsam entwickelt hat.

Auf dieser Seite ist eine Kapelle samt Totengräber. (im Screen linke Seite, schwer sichtbar)

Auf der anderen Seite ist eine Halle, in der man Parkourmäßig auf Balken die aus der Wand ragen nach oben klettern kann.

Ein wichtiger Punkt und in Clonk für mich ein absolutes muss ist die Flagge. Nach einigem überlegen habe ich mir ein für mich glaubhaftes und spaßiges Feature für die Flagge überlegt. Die Flagge markiert nach wie vor das Gebäude in welchem ein- und verkauft werden kann. Hier erscheint ein Händler welcher nach Wunsch im Gebäude platziert werden kann. Gegen Gold und / oder Ressourcen kann man die Lagerkapazität des Händlers erweitern und so neue Items zum Kauf oder Verkauf freischalten.
Mehr dazu kommt im Konzept für das Handelssystem.

Außerdem benötigen solche komplexen und großen Gebäude schön gestaltete Aufbaugrafiken, ähnlich wie das Zelt aus dem Ritterpack. Ebenso wie einzelne Etagen eines Gebäudes aufgebaut werden, können diese durch Brände, Meteoriden und andere Zerstörung auch beschädigt werden.
Hat man also Glück und löscht ein Gebäude nach einem kleineren Brand im Dachgeschoss schnell, dann gilt es lediglich dieses zu reparieren. Brechen allerdings nach einem heftigen Erdbeben alle Stützpfeiler im Erdgeschoss ist es aus und vorbei mit dem schöner Wohnen.

Die Steuerung in Clonk ist so umgesetzt, das man zwar mehrere Clonks gleichzeitig steuern kann, effektiv und schnell nutzen kann man aber höchstens ein bis zwei. Ich finde das auch gut so, ich finde es schön ein persönliches Verhältnis zu meinen Clonks zu haben.
Deshalb ist es wichtig und gut ungenutze Clonks zu beschützen und während man auf Erkundungstour oder in den Kampf zieht, keine Sorgen über den Verbleib der restlichen Bande zu haben.
Mein Gedanke war es deshalb, dass in dem von mir beschriebenen Gebäudesystem sämtliche Eingänge zu einem Gebäude und ebenso die Türen, Falltüren etc. darinnen abschließbar sind. Mit Waffengewalt, Dietrichen oder den richtigen Schlüsseln kann ein Angreiffer diese Türen aber auch öffnen. Für hektische Basenmelees wäre auch eine Art "Saveroom" denkbar, dieser kann wirklich ausschließlich von den eigenen Clonks betreten werden, wenn die Bude abfackelt rettet aber auch der nicht mehr. (natürlich sollte aber auch dieser Raum wirklich begehbar sein)

Die Startposition:

Für dynamische Basenmelees wäre es außerdem von Vorteil die Startbasis per Maus platzieren zu können, so dass ein optimaler Startplatz je nach Spielerempfinden garantiert ist. Der nachfolgende Screenshot zeigt außerdem, wie man lediglich Oberflächenstrukturen zeigen könnte. (auch nur in einem gewissen Radius, (FoW for the win) der ungefähre Startpunkt ist fest damit nicht 10 Spieler an einem Ort beginnen)
Je nachdem für wieviele Spieler ein dynamisches Basenmelee ausgelegt ist, gibt es auch eine bestimmte Anzahl an möglichen Startbereichen auf der Karte. (eher rechts und auf der Karte oder oben in der mitte) Wo man dann genau spawnt soll aber nicht wie in CR die Teamnummer oder die Reihenfolge wie die Spieler de Lobby beigetreten sind entscheiden, sondern viel besser ausgelost werden.
Außerdem gibt es da auch die Möglichkeit, dem Spieler zu Spielbeginn komplexere Gebäude oder auch gleich eine ganze Burg (oder viele Gebäude) zur Verfügung zu stellen, welche er eben wieder per Mausklick in seinem Startbereich platzieren kann. So sind Fahrstühle sinnvoll gesetzt und nicht direkt über Granit, und der Spieler kann sich überlegen in welche Richtung er seine Siedlung erweitern möchte,
oder von wo die meisten Feinde zu erwarten sind (bin ich links unten gespawnt und habe Angst vor Gegnern die von Oben auf meine Häuser springe, oder will ich viel mehr Gegner von unten fernhalten?)
Will ein Spieler einer solchen Runde beitreten die z.B. schon seid 15 Minuten läuft, so ist das um das Balancing nicht zu gefährden nur dann Möglich, wenn er sich einen Spieler / ein Team als Verbündeten sucht und in dessen / einem von deren Bereich(en) spawnt.
Außerdem kann man die Startbereiche für eine gewisse Zeit nicht verlassen, so das man gegnerische Basen nicht sofort findet. Diese "Aufbauzeit" kann in der Lobby festgelegt werden oder je nach Szenario auch fest sein.

Die Burg Telotiosus in der Abenddämmerung

Die Startbasis:

Gehen wir mal davon aus, der Clonk beginnt ohne größere Starthilfe ganz von vorn, nur mit einer kleinen Basis die er sich nach wunsch platziert hat, oder die an einem festen Punkt platziert wurde.
Jedes Gebäude hat nun folgende neue Eigenschaften:

- Fassungsvermögen von platzierbaren Objekten (welche, falls sie Container sind, auch wieder eine Fassungsvermögen an Objekten haben, die man hineinlegen kann.)
- Maximale mögliche Erweiterungen (Egal wieviel Zeit man hineininvestiert, aus dem Holzschuppen vom Anfang wird keine Burg, man kann vllt. einen Raum anbauen und einen grob gehauenen Vorratskeller, ein Schloss wird er trotzdem nicht und irgendwann ist die Grenze erreicht.
- Brennbarkeit und Wiederstandskraft gegen bestimmte Schadenstypen
- Fassungsvermögen von Clonks die darin LEBEN ( in einer richtigen Werkstatt können schonmal ein oder zwei Clonks leben, auch wenn es unbequem sein mag in einem Geräteschuppen allerdings nicht. Sie können sich zwar darin aufhalten, ihre Bedürfnisse nach z.B. Schlaf werden darin aber nicht erfüllt.

Um eine Siedlung zu errichten, braucht der Clonk außer Bauplatz auch noch Werkzeuge, die benötigten Materialien und in schwierigen und unwegsamen Landschaften auch noch Schutz vor Umweltfaktoren und lebenden Feinden.
Ein Grundsatz Werkzeuge und ein paar grundlegende Werkzeuge sollten ihm am Anfang immer zur Verfügung stehen. (Ein Bausatz könnte z.B. für X gebäude der größe Y reichen, kommt allerdings ein Gebäude hinzu das so umfangreich ist wie das Gebäude Z, dann schafft er nicht so viele)
Der Klassiker ist die einsame Hütte im Wilden Westen, nur ausgestattet mit Kamin und mit einem Schuppen für Werkzeuge und zum Holzmachen. Ein par Basisbaupläne außerdem natürlich.

Basistyp Light: Zelt und eine Werkzeugkiste, eventuell eine Materialkiste (für campierende Ritter, Inuit, Urwaldgenossen und Reisende)
Basistyp Standart: Hütte, Schuppen (Als zusätzliches Material- und Werkzeuglager)
Basistyp Camp: Barracke & Zelt (für Ressourcen etc.), Kochtopf, Amboss, evtl. kleine Esse als Hochofen
Basistyp Siedlung Hütte, Schuppen, Windrad oder Wasserrad, Fahrstuhl
.
.
.

Ziel der Startbasis ist im Fall schlichter Besiedlung den Spieler direkt ins Geschehen (die Karte) zu werfen. Ab hier kann er tun und lassen was er will, je nachdem wie hart die Bedingungen sind und wo er sich befindet. (lichter Wald, Hügelig & viele Ressorucen oder aber gefährliche Höhlen, viele Monster, wenige Ressourcen, viele Schätze, Fallen)
Häufige Startziele sind zum Beispiel:
- Grundlegende Produktionsketten errichten (Holz, Metall, Strom, evtl. auch ne Chemiefabrik)
- Spezielle Gebäude welche je nach Spieltyp von großem Nutzen sind (Zauberturm, Amboss für Waffen, Wachturm zur Abwehr von Nachtaktiven Jägern und feindlichen Clonks, Dämme gegen Flüssigkeiten ...)
- weitere Clonks, mehr Bauplatz
- erschließung von teils schwer zugänglichen Ressourcen sichern
- Gold

Eine Forschungsstation / ein Labor sollte z.B. nicht dazu zählen. Grundlegende Produktionsketten sollten keine Forschung benötigen. Das zögert einen spaßigen Spielbeginn nur hinaus, hier sollten eher Spezialgebäude und Gegenstände erforscht werden können.

Gebäude, Gebäudetypen / Variantenbauen:

Wir sparen Baupläne indem wir Gebäude je nach Wunsch in verschiedenen Typen errichten können, angepasst an die Bedürfnisse des Spielers und die Ressourcen die er zur Verfügung hat. Man hat den Bauplan für einen Turm, aus was man den errichtet ist dem Spieler aber selbst überlassen. Bringt man Holz zur Baustelle, bekommt man einen Holzturm, hat man außerdem noch ein paar Steine wird das ganze ein schon etwas wiederstandsfähiger Mix aus beidem (Lehmhütte, Holzhütte, Steinhütte, Ziegelstein, ........)
So können also wenige Baupläne in Kombination mit einigen Materialien viele Bauoptionen bieten. Im Baumenü wird das genauer beschrieben.

Folgende Eigenschaften haben dann die Baumaterialien:

Holz: brennt sehr leicht, schwimmt
Lehm: nicht wasserfest, hält regem stand bei Überflutungen aber definitiv nicht geeignet.
Stein: Feuerfest, kann nach einigen Explosionen bersten
Metall: recht wiederstandsfähig, hitzt sich auf und brät insassen knusprig durch, teuer
Kristall (für magisches gezeugs) Zieht Blitze an, nicht explosionsfest, kann Verstrahlungen verursachen
.
.
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Das Baumenü:

Das alte Baumenü war schlicht und ergreifend eine Katastrophe, vor Jahren eine tolle Sache, inzwischen hoffnungslos veraltet und unpraktisch. Die Beschreibung war z.B. oft nicht einsehbar. Schlimm war das wenn man eine Zugbrücke rechts anstatt einer Links gebaut hat. Die Gebäude waren, wenn man nicht wusste das man mit der Maus platzieren kann oft nicht da wo man sie haben wollte und oft hat man den Überblick verloren, wenn es zu viele Baubare sachen gab.

Eine einfache und geniale Lösung ist hier das Fantasykombinationssystem. Die Gebäude sind nach Kategorien geordnet und wenn man sich erstmal für ein Gebäude entschieden hat, kann man auch noch das Material aus dem es gebaut werden soll auswählen (je nach Verfügbarkeit, Forschungsstand etc.)
Direkt am Icon (Hütte mit Holz dazu für Holzhütte, eine mit Steinen dazu für Steinhütte usw. werden außerdem die Ressourcen angezeigt die das Gebäude verbraucht wenn man es bauen möchte. In einer Beschreibung lassen sich außerdem mögliche Erweiterungen anzeigen, welche Ressourcen diese benötigen und auch wieviel Platz sie brauchen ist per Drag & Drop simpel erklärt.)

Diese Beschreibung wie auch Baualternativen falls es vllt. noch andere sinnvolle Gebäude gibt, werden direkt in einem großzügig breiten Fenster, direkt unter dem Kombomenü dargestellt, dieses könnte für den Fall das man ein Melee spielt halbtransparent sein (Einstellbar?)

Ich habe auch bereits Ideen welche Gebäude es Konkret geben könnte, je nachdem welchen Clonktyp man spielt und wo man sich befindet (Zeitlich wie auch Kartographisch gesehen) allerdings möchte ich mit dem Konzept mehr eine Richtung zeigen wie mir Gebäude etc. gefallen würden und weniger welche Gebäude es ganz genau geben muss und wie diese aussehen.

Das Konzept wurde übrigens Teilweise von ala übernommen, bereits vor geraumer Zeit habe ich mir mit ihm Zusammen Gedanken gemacht, wie ein optimales Clonk für UNS aussehen könnte.
Parent - By ala [de] Date 2014-01-06 00:33
Ah, das ist ja ewig her, 3-4 Jahre?

Aber da stecken auf jedenfall ein par gute Sachen dabei. Vielleicht wichtig falls es irgendwann mal eine Art Burgbausatz in OC gibt.

Mich hat Harkon auf jedenfall auch geschockt: Problemlos begehbare Gebaeude mit mehreren Layern, multiplayer-faehig, komplett Bugfrei - und sogar mit KI die darin Wege gehen kann. Das ist eine der groessten Neuerungen der letzten Clonk-Jahre.
Parent - - By Clonkonaut [de] Date 2014-01-06 02:32
Bei diesem Thread verstehe ich nicht ganz deine Intention. Willst du ein neues Projekt aufmachen? Ein Szenario entwerfen? Und soll das dann für CR sein? Die meisten der Gegebenheiten (Gebäude mit Türen, mehrere Clonks steuern, unterschiedliche Clonktypen) von denen du hier ausgehst, treffen auf OC ja gar nicht mehr zu.
Reply
Parent - - By Shadow [de] Date 2014-01-06 03:03
Mit den Konzepten die ich erstelle, möchte ich lediglich meine persönliche Ansicht eines genialen Clonk veranschaulichen. Ob ihr für euch etwas findet, dass ihr übernehmt oder euch gefällt bleibt euch überlassen. Allerdings möchte ich an dieser Stelle sagen, dass ich von vielen Features die OC beinhaltet unter anderem die Gebäude und das es nur einen Clonktyp gibt (der aber mehrere "Skins" hat) absolut nicht überzeugt bin. Da ich aber nicht in der Lage bin so enorme Entwicklungsarbeit zu leisten wie manch einer von euch, beschränke ich mich eben auf die Dinge die ich kann, wie z.B. konzipieren.

Langfristig würde ich aber ehrlich gesagt lieber ein eigenes Großprojekt starten, als an OC mitzuarbeiten. Mir persönlich sagt die Umsetzung von OC absolut nicht zu, das muss aber nichts heißen, ich kenne viele Clonker denen die bisherige Umsetzung von OC sehr gefällt. Ich stelle mir selbst die Welt von Clonk einfach ganz anders vor, als sie von euch angestrebt wird. Das ist völlig okay und nicht weiter schlimm, trotzdem möchte ich versuchen euch meine Gedanken mitzuteilen.
Parent - - By ala [de] Date 2014-01-06 11:12
Wenn du Lust hast koennen wir ja bei Gelgenheit mal OC zocken (mit TS?), und uns vielleicht auf ein par kleine Dinge konzentrieren. Vielleicht erstmal schauen wo man beim Meleepart schrauben kann. Warum es nicht so fetzig ist wie man es gerne haette (wobei einige Dinge sehr gut/besser sind als in CR, z.B. der Bogen, das Boompack oder das Schild). Ein Grossprojekt klingt sehr unrealistisch.

>Mir persönlich sagt die Umsetzung von OC absolut nicht zu


Der Siedelpart in OC spielt sich uebrigens sehr clonkig. Der haette echt kaum besser werden koennen.
Parent - By Shadow [de] Date 2014-01-06 14:41
Najo, wie gesagt ich selbst habe OC schon mehrmals getestet und krame es auch immer mal wieder raus. Ich möchte gar nicht sagen, dass die Entwickler schlechte Arbeit geleistet haben, ich persönlich finde es aber an vieler Stelle einfach nicht ansprechend. Auch wenn sehr gute Features enthalten sind wie z.B. das Zoomen oder der Bogen.
Parent - By Shadow [de] Date 2014-04-03 13:55
Der Vollständigkeit wegen hier mal ein Gesprächsverlauf von Clonkonaut und mir aus dem Clonkforum! Etwas nacheditiert damit das Thema dieses Threads, die Gebäude, im Vordergrund steht. Ich bin für den besseren Überblick in fett schwarz abgebildet, Clonkonaut wie gewohnt. Viel Spaß damit!

Shadow

Warum sind vernünftige Gebäude abgeschafft? "Das verfluchte Sägewerk" kam z.B. schon vor fast 12!!!! Jahren als Teil des "Magische Mächte" Wettbewerbs heraus und schon da gab es begehbare Gebäude, (wenn auch primitiv gelöst) schon vorher wollte die Community so etwas haben und immer wieder seid Jahren wird diese Idee von Spielern aufgegriffen und versucht umzusetzen. (Zuletzt gut gelungen im Harkonpack) Die Argumentation in Open Clonk war, dass Gebäude ja aktuell keinen wirklichen Sinn erfüllen, sondern eher Container und Cheatdimensionen sind um sich vor Pfeilen und Angriffen zu schützen bzw. das es eben keinen wirklichen Nutzen hat in einem Gebäude zu sein ... ?!? Haben wir nicht gerade festgestellt das es sehr wohl einen sinnvollen und sogar Spielmechanik tollen umsetzbaren und von der Community GEWOLLTEN Nutzen gibt? Ihr hättet die Möglichkeit gehabt Gebäuden einen kreativen Sinn (ignoriert den Stein, ist ne Betagrafik) zu geben, stattdessen baut ihr sowas! Ich sehe kaum etwas von Spielerorientierung, zumindest nicht was auf tatsächlicher Spielerfahrung beruht, denn die meisten von euch Entwicklern habe ich in den letzten Jahren selten bis gar nicht Clonk spielen sehen, wenn überhaupt mal unter sich und das alle tausend Jahre mal. Das trifft natürlich nicht auf jeden zu, Sven2, B_E und co. bilden da wohl eine Ausnahme.


Clonkonaut

> Warum sind vernünftige Gebäude abgeschafft?


Ja, okay. Mehrfach hast du jetzt schon irgendwo erwähnt, dass begehbare Gebäude das nonplusultra-Feature für jede Spielsituation seien. Sicherlich, ich mag die Szenarien auch, in denen so etwas vorkommt (stell dir vor, ich habe Das verfluchte Sägewerk auch gespielt!). Problematisch ist nur, dass diese Szenarien auch speziell darauf ausgelegt sind, dass die Gebäude reinpassen. Begehbare Gebäude sind in der Regel so umgesetzt, dass das Gebäude und damit das Gebäudeinnere wesentlich größer sind als die Standardgebäude. Das hat auch einen einfachen Grund: Die Standardgebäude sind so klein, dass du darin nicht einmal einen Sprung machen kannst, ohne irgendwo gegen eine Wand zu stoßen. Begehbare Gebäude sind auch super spannend, weil du darin wirklich herumlaufen kannst und in der Lage bist, verschiedene Stockwerke und Möbelstücke zu entdecken. Auch dafür muss ein Gebäude viel, viel größer sein. Wie gesagt, in den speziell dafür ausgelegten Szenarien wie Harkon macht das wirklich Spaß. Aber stellst du dir eine Goldminerunde noch toll vor, wenn du für jedes Sägewerk den drei- oder vierfachen Platz benötigst, damit ein sinnvoller Innenraum in das Gebäude passt? In deine Landschaft passen plötzlich nur drei riesige Klötze. Selbst die nicht begehbaren Gebäude müssten im Verhältnis etwas größer werden, damit nicht sie nicht komisch dimensioniert wirken.
Die Umsetzungen für begehbare Gebäude sind zudem spannend, weil es das Innere des Gebäudes zu entdecken gibt. Überraschung, denn die Gebäude sind z.B. von Randrian dazu entworfen, spannend zu sein. Jedes Gebäude ist ein Einzelstück. Wenn du Standardgebäude so umsetzt, sind die keine Besonderheiten mehr. Die "Gebäude" in CR sind keine wirkliche Wohngebäude, wie sie Harkon abgebildet sind, sondern schlicht Punkte, an denen lediglich eine definierte Aufgabe ausgeführt wird: Fahrzeug bauen, Flint bauen, Handeln, Forschen etc. D.h. der Innenraum deiner Standardgebäude wäre entsprechend langweilig. Vermutlich nur ein Objekt (Werkbank, Werktisch, Amboß o.ä.), welches du anfassen kannst und an dem du stattdessen deine gewünschte Funktion abrufst. Damit hast effektiv den Prozess von "Reingehen, 'Oben' drücken" zu "Reingehen, anfassen, 'Graben' o.ä. drücken" gewandelt. Das ist nach fünf Spielen genauso fad wie nicht begehbare Gebäude. Zudem liegen vielleicht noch überall Objekte herum, die du versehentlich aufsammelst (außer, du füllst jedes Gebäude dann noch mit einem Standardobjekt "Kiste", in das das Inventar des Gebäudes verschoben wird). Der Sinn von Stockwerken erschließt sich nicht wirklich. Damit erhöhst du den Laufweg im Gebäude, aber du weißt gar nicht, was auf ein zweites Stockwerk wirklich drauf soll. Eigentlich brauche ich in meiner Werkstatt doch nur eine Werkbank?
Der Meleekampf ist genauso toll, wie dieser nun mal in einem 150x150 Pixelbereich (oder wie groß auch immer du die Gebäude machen willst) sein kann. Klein, mit wenig Ausweichmöglichkeiten. Wie eine Burg, die aus einer Wand und zwei Türmen besteht, in der du sonst nirgendwo hinlaufen kannst.

Du kannst schlichtweg nicht die Dimensionen aus Harkon und anderen Szenarien in jedes x-beliebige Clonkszenario übertragen, um den "kreativen Sinn" in Gebäude einzufügen. In Clonk baust du deine Gebäude mal hier und mal dort hin und schaffst dafür einen kleinen Freiraum. In diese winzigen Gebäude kriegst  du keine spannungsgeladen Inhalte hinein. Spannungsgeladene Inhalte kriegst du in eigens dafür gestaltete Szenarien und diese kann man in OC noch genauso wie in CR erstellen. Fände ich sogar richtig klasse, wenn das jemand machen würde.
Für weniger hier und mehr dort.

Shadow

Mir ist natürlich sehr bewusst wie Gebäude bis jetzt in Clonk funktioniert haben. Gute Spieler haben schnell dort wo sie etwas gebraucht haben ein Gebäude errichtet, ihr Vorhaben erfüllt und (wenn es nicht eine friedliche Siedelrunde war) ihr Gebäude anschließend sogar teils wieder sofort vernichtet um es dem Gegner zu erschweren ähnliche Spielzüge zu gestalten. Gebäude hatten die Funktion X und wurden ausschließlich dafür an der Position Y errichtet.

In einem Thread in Open Clonk habe ich bereits meine Gedanken dazu geäußert, die Welt um den Clonk herum größer zu gestalten. Nicht nur weil es Spielerisch relevant ist (Das ist tatsächlich ein Boot, Haus etc.) und damit den Mehrwert für alle die keine Lust haben Clonks suchen zu müssen (Oder auf 800x600 zu spielen) erhöhen würde, sondern eben auch weil es ungemein spannend ist sich als verhältnismäßig kleines Wesen in einer großen Welt zu bewegen. (Warum, abgesehen vom 3D, war den Avatar so spannend?) Die Voraussetzung dafür ist es natürlich, dass einzelne Maps größer werden, es mehr Aufwand ist das alles zu bauen und der Netzwerkcode mehr schaffen muss! Allerdings war ich der Meinung nachdem ich mir einige Threads zu diesen Themen im OC-Forum durchgelesen habe, dass an der Engine viel getan wurde, die solche Features auch ermöglichen würden.

Bezogen ganz spezifisch auf meinen zugegeben recht oft geäußerten Wunsch nach begehbaren Gebäuden, bedeutet das aber für mich keineswegs langweile weil große Gebäude tausende male immer wieder gleich eingerichtet werden. Situationsbedingte große Gebäude gehen denke ich auch. Du möchtest eine Werkstatt mit einer Werkbank? Dann baust du eben eine Werkstatt mit einer Werkbank. Oh, plötzlich fällt dir auf das es cool wäre auch große Fahrzeuge herstellen zu können, das ist zwar Blöd, dass der erste Stock schon für eine Werkbank und eine kleine Esse draufgegangen ist, aber dann solltest du eben die Möglichkeit haben ein zweites Stockwerk anbauen zu können, sobald du die Ressourcen die du dafür brauchst auch hast. Willst du deine Ballons und Luftschiffe Links oder Rechts aus dem Gebäude durch das große Tor heraus befördern? (Man stelle sich eben ein ähnliches Tor welches sich auf Wunsch öffnen lässt in einem mehrstöckigen Gebäude vor um daraus Luftschiffe und anderes Fluggerät heraus fliegen lassen zu können!) Klar, auf die andere Seite muss, weil du es verträumt hast eben ein Lastenaufzug gebaut werden, um Fahrzeuge und schweres Gerät das nicht fliegen kann nach unten und oben befördern zu können. Oder möchtest du ein paar Ressourcen investieren und deine "heavy machines" lieber unten bauen und den Rest auf anderen Stockwerken? Vielleicht ist es aber auch praktischer sie eben genau im 2. Stock zu haben, weil auf einer Seite damit eine Klippe / Zugbrücke / Himmelsinsel erreicht werden kann. Die Möglichkeiten sind hier, wenn man das ganze dynamisch gestaltet (und das heißt eben nicht nur platziere Kiste A oder B sondern eben viel mehr) nahezu unbegrenzt und durchaus sehr Situationsspezifisch.


>Aber stellst du dir eine Goldminerunde noch toll vor, wenn...


Eine Runde Goldmine stelle ich mir so tatsächlich sehr toll vor, warum? Weil Es eben keine großen Klötze sind sondern dein persönlicher Weg etwas zu meistern, in einer Landschaft die eine größere Welt von Clonk unterstützt und das ganze schön und nicht deplatziert aussehen lässt. Ich kann mir überlegen, ob ich ein Kellergeschoss einbauen will und meine Mine direkt von dort aus bauen möchte, dass hat den Vorteil das meine Mine Wasserdicht ist! Eventuell baue ich, weil ich so viel Platz habe aber auch einen kleinen Personenaufzug direkt ins Haus und gelange so leicht in eine direkt darunter liegende Höhle. Wenn ein Haus nun aber wirklich deplatziert wurde, oder einfach jeglichem Sinn entbehrt weil beispielsweise alles in einem Gebiet abgebaut wurde und eben genau darauf mein Fokus für dieses Szenario liegt, dann baue ich eben mein Häuschen wieder ab. Das verbraucht sicher ein paar Werkzeuge aber Hey, viele wertvolle Ressourcen kann ich dadurch zurückgewinnen und sie wo anders einsetzen.

Die Gebäude die ich mir also vorstelle sind um das mal abschließend zusammenzufassen keine bereits genau so erstellten Fertigstücke. Sie sind eine Kombination aus vielen Möglichkeiten die ich mir als Spieler aus verschiedenen Gründen genau so ausgesucht habe. Ich kann viele (im Verhältnis) kleinere Gebäude bauen, oder aber immer wieder ein Haus an das andere Bauen, Stockwerke einfügen genauso wie Leitern, Treppen, Türen, Fahrstühle, Rutschen, Seilzüge, Bodenklappen und Fluchtfenster. Das waren nur die einige Möglichkeiten wie man sich innerhalb dieser Gebäude und aus ihnen heraus wenn es brenzlig wird bewegen kann. Das alles hat noch nichts mit visueller Schönheit zu tun sondern ist nur der harte auf die Aktion reduzierte Nutzen sich schnell und sicher durch sein selbst erstelltes Reich bewegen zu können. Für Basenmelees die ja leider sehr aus der Mode gekommen sind übrigens ein absoluter Leckerbissen, schwache Holzkonstruktionen lassen sich leicht zerstören oder verbrennen, aber wie sieht es aus wenn stabil und kosten- oder materialintensiv gebaut wurde. Traust du dich jemanden in seinem eigenen "Bau" zu bekämpfen wo er sich auskennt und du dich nicht?

Ich habe eine "Vision" von einem Clonk wie ich, als langjähriger Spieler (bald 16 Jahre oder so!) mir ein Clonk das Spaß macht und Menschen begeistert vorstelle und das aufgrund meiner tatsächlichen spielerischen Erfahrung. Ich habe das ganze gut durchdacht und es gibt Gründe warum ich A oder B bevorzuge. Wenn ihr einen Gedanken nicht versteht dann fragt mich bitte, ich bin nur etwas frustriert über nahezu kein Feedback an einigen Stellen. Ob das was ich mir vorstelle für euch Entwickler interessant ist ist leider nicht meine Entscheidung. Auch ob es Umsetzbar ist, dass müsst ihr überdenken. Ich weiß auf jeden Fall das nur allein der Artikel den ich gerade verfasst habe unfassbar viel Arbeit für ein in der Freizeit erstelltes Projekt ist. Das muss ich ohne etwas dagegen sagen zu können zugeben. Die Frage die sich mir und vielleicht auch euch aber stellt ist die, ob ihr ein Clonk wollt welches okay ist, oder eins das Massen von jungen Leuten begeistern kann, denn das kann Clonk wenn man es richtig anpackt. Open Clonk hat für mich sehr viel mehr Potential als es bis jetzt ausschöpft, aber was weiß ich schon, ich bin ja kein Entwickler =)
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Parent - - By Shadow [de] Date 2014-04-03 13:57
Clonkonaut

So formuliert klingt das Konzept schon ganz anders. Gebäude, die sich dynamisch aus einzelnen Bauteilen zusammensetzen lassen, finde ich klasse. Sowas konnte ja auch schon CR mit dem Ritterpack erreichen. Was du hier vorschlägst, hört sich für mich nach dem Ritterburgkonzept an, außer, dass man bei der "begehbar" Version noch außen an der Burg rumlaufen kann. Die Frage, die ich mir stelle ist, welchen Vorteil man erlangt, wenn man noch einen Außenbereich hat. Du selbst läufst wahrscheinlich besser drin herum. Einzig ein Gegner kann das ausnutzen und an allen Verteidigungsanlagen vorbeigehen, um dann ein Loch an einer strategisch tollen Position in die Mauer zu sprengen. Verteidigung entlang der Wand, in die dritte Dimension hinein, stelle ich mir spieltechnisch etwas holprig vor.
Dann wünscht sich wahrscheinlich jeder Spieler ein Gebäude, welches den Gegner oder sonstige Feinde blockiert. Dann müsste man schon wieder sinnvoll zwischen "blockierenden" und "nicht blockierenden" Gebäuden differenzieren können und zwar so, dass sofort jeder sehen kann, an welcher Stelle entlang gelaufen werden kann und wo nicht. Ich würde das einfach dadurch realisieren, dass wir nur das Ritterkonzept umsetzen.

Tatsächlich habe ich dazu selber schon Konzepte entworfen. Anknüpfend an das Rittersystem, allerdings etwas offener für Erweiterungen durch Entwickler, mehr Gestaltungsspielraum durch den Spieler, indem Bauteile immer wieder verändert oder durch kleine Einbauten (Fahrstühle, Klappen o.ä.) schnell angepasst werden können. Die jetzigen Gebäude würden dann die Rolle der Einrichtung übernehmen. Einem solchen Konzept stehe ich offen gegenüber (da ich ja auch selbst schon so etwas einbauen wollte ;). Ich habe diese Ideen nur nie irgendwo niedergeschrieben. Das liegt einfach daran, dass das ein entwicklerisches Großprojekt ist, für das uns einfach die Arbeitskraft fehlt. Derzeit schaffen wir es kaum, die laufenden Projekte abzuschließen. Obwohl keine Riesensprünge auf dem Programm stehen. Ich wollte nie die Entwicklungsarbeit dadurch spalten, dass ein neues Konzept von Teilen des kleinen Teams verfolgt wird und dadurch andere Bereiche nicht mehr bearbeitet werden. Dann wären wir effektiv wohl bei einem Stand mit noch mehr offenen Enden. Deswegen kann man ganz konkret sagen, dass du mit deinem Fazit Recht hast; OC schöpft das Potential nicht aus.
Auch deine Vorschläge für größere und atmosphärischere Landschaften habe ich aufmerksam gelesen und keineswegs vergessen. Hier stehen die Chancen aber noch schlechter. Dekoobjekte sind vor allem Grafikeraufgaben, da sie meistens kein Script benötigen. Da beißt sich die Maus in den Schwanz, denn Grafiker fehlen uns leider.
Für weniger hier und mehr dort.

Shadow

Rein auf das Ritterpack bezogen könnte man den Faden sogar noch ein wenig weiter spinnen. Feste Wirtschaftsgebäude existieren dann nicht mehr, es gibt nur noch rohe und im ersten Augenblick wenig sagende Grundformen. Angenommen also man hat eine Wand, zuerst einmal sollte es die Möglichkeit geben verschiedene relativ grob gehauene Formen auswählen zu können, evtl. wären hier auch einige vom Spiel automatisierte "sinnvolle Vorschläge" gut, die sich dann z.B. an die Landschaft oder an bereits vorhandene Bauteile anpassen. Dennoch sollte der Spieler entscheiden können wie er sich nun genau dieses Bauteil vorstellt. (Großer Index zur Auswahl des optimalen Rohbaus)
Anschließend gelangt man in den nächsten Menüschritt, hier wird nun die grobe Bauweise des Gebäudes ausgewählt, der Spieler bekommt die Möglichkeit querstehende Wände einzusetzen, (Die Außenwand links / rechts ist z.B. ein ganz gutes Beispiel dafür) Fenster / Ausgänge / Balkone einzuplanen, Türen einzusetzen, Fahrstühle, Rutschen ... eben all das was ich bereits im letzten Artikel erwähnt habe und noch mehr. Abschließend und im letzten Teil des Menüs werden Kisten, Fässer, Waffenregale, Bücherzeugs, Schmiedegerät, Chemietische und so weiter eingefügt. Dadurch wird dann auch definiert ob ein Gebäudeteil als X oder Y zu gebrauchen ist, oder vielleicht sogar als eine Mischung aus beidem. So könnte ein "Kontor" durch mehrere Kisten, Fässer und Warenregale angezeigt werden, der Händler erscheint eben nur dann, wenn auch die Möglichkeiten gegeben sind vernünftig Handel zu treiben. Durch Ausbau des Warenlagers könnten dann auch mehr / neue Waren eingekauft werden (optional, das sollte eher in einem Handelssystem besprochen werden!)

Um das mal an einem zweiten Beispiel zu beschreiben möchte ich mal einen Turm nennen. Anfangs hat man schlicht und ergreifend einen einfachen Turm, dieser kann aber je nach Wunsch (Und Forschungsstand?) aber zum Beispiel breiter, stärker (Material) und natürlich Etagenweise und außerdem mit anbauten wie Wehrgängen, Balkonen und so weiter erweitert werden.
Am Anfang haben wir aber einfach nur einen einfachen Turm der uns für die jeweilige Spielsituation gefällt aus unserem Index an Turmvorlagen ausgewählt. Nun werden im zweiten Schritt Treppen, Leitern, Falltüren, Schießscharten, Kanonenluken, Turmaufsätze für Geschütze, Tore und Zwischenwände eingefügt. Im dritten Schritt können dann Pechkessel, Kohlepfannen, Pulvermagazine, aber genauso eben auch Bücherregale, Magietische, Kisten, ......................... etc. pp. einbauen. Dadurch wird dann definiert ob man in einem Magieturm / bzw. Turmabschnitt oder in einem Wachturm ist, es kann geforscht aber auch ebenso einfach nur eine höhere Plattform erreicht werden. Jede Änderung an einem Gebäudeabschnitt sollte außerdem auch im Nachhinein noch vollziehbar sein, teilweise aber eben nur wenn bereits gebaute Inhalte abgebaut / verkauft werden, womit man natürlich etwas miese machen sollte (gutes Überlegen muss sich einfach auf irgendeine Art und Weise rechnen!)
Der Spieler entscheidet über sein Reich und wenn dieser in seinem Turm einen Lastenaufzug errichten und in der Gefühlt 90. Etage ein Sägewerk einrichten möchte, so soll er dies tun!

Außerdem stelle ich mir diese Gebäudekomplexe nicht so Kastenförmig und langweilig vor wie in CR. Ich habe ja oben schon öfters von einer Art Index gesprochen aus der die Gebäudeteile ausgewählt werden können, nach Form und nach Wunsch (Eventuell zum Freispielen um dem Spieler Anreize zu geben) auch nach Farbe / "Skin." (Bunte Fenster für Kirchenzeugs, Rote / Schwarze / Grüne Dächer, Dunkel und Böse wirkende Strukturen oder ein verrückt gemixter Steampunkstyle ....)

Ein tolles Beispiel wie ich mir das ganze Vorstelle ist zum Beispiel der Fuchsbau aus Harry Potter. Der sieht zumindest nach meinem befinden doch ganz clonkig aus :)? Auch wer aus dem Metall & Magiepack das Szenario "Krieg von Cla-Kra-Zoth" kennt, (das Schloss gibt es auch im Adventure des Packs) der weiß wie lustig und cool schief gebaute Konstruktionen in einem Berg (oder auch einfach so) sein können!
Parent - - By Newton [cn] Date 2014-04-03 14:05
Äh, tl;dr. Wie wärs mit einer Zusammenfassung oder Fazit?
Parent - By Shadow [de] Date 2014-04-03 14:11
Wenn ich die Zeit finde baue ich das oben mit ein, morgen oder so würde das passen. Ich habs jetzt erstmal nur hierhin verlagert um möglichst viele Informationen die ich irgendwann irgendwo mal geäußert habe an einem Punkt zu ballen, so dass weder ich noch andere immer an 100 Orten danach suchen müssen.

PS: Wie wärs mit durchlesen, ein vernünftig nacheditiertes Konzept fällt auch nicht kürzer aus.
Parent - - By Sven2 Date 2014-04-03 16:36
tldr: Wir brauchen einen Burgenbausatz. Mit krummeren und bunteren Burgteilen, Dekoobjekten fuer die Einrichtung und Sichtblende vor den Burgteilen, wenn der Clonk "draussen" ist.
Parent - - By Matthias [de] Date 2014-04-03 17:24
Wir könnten vielleicht eine Art Skriptsprache anbieten, mit der die Community dann genau solche Dinge parallel zum eigentlichen Spiel entwickeln kann.
Reply
Parent - - By Pyrit Date 2014-04-03 17:32
Welche community?
Parent - By Zapper [de] Date 2014-04-03 17:34
:(
Parent - - By Zapper [de] Date 2014-04-03 17:36
This, just with "semi realistic" blocks (like the Paxhill stones) instead of stupid square blocks would be best imo!
Parent - By Pyrit Date 2014-04-03 17:50
Ich hab auch so Brückensegmente !
Up Topic Community / German / Gebäudekonzept, begehbare Gebäude und generelles Umdenken

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